lunes, 9 de abril de 2012

David Wong: Manifiesto de un jugador

600 dólares es mucho dinero. Y desde la compra de mi PS3, todos los accesorios, un par de juegos y un televisor culón para que se vean bien, ya me he gastado hasta cuatro veces esa cantidad. Lo suficiente como para el desayuno y almuerzo por un año. Suficiente para obtener un vehículo usado que corra. Ya hemos puesto el dinero, pero ahora, tenemos algunas demandas:

1. Denos I.A. que en realidad nos engañe de vez en cuando.

Mira el pequeño individuo. Ese de la izquierda. El que es sólo una cabeza.


Quiero decir, seamos sinceros: la estrategia es todo lo que tiene este tipo a su favor. No tiene extremidades y ademas está en llamas.




Sin embargo, en Doom III, los malos caen hacia nosotros en la misma línea recta que la carga de caballería de Ulises S. Grant, la misma que les falló doce años antes en Doom. En Far Cry había chicos malos que entraban en crisis dando vueltas cuando se confundían, Crysis es mejor, pero los enemigos aún se quedan estúpidamente parados, mientras sus amigos están siendo asesinados a tiros en su campo de visión.

Estos días nos ponemos tan contentos cada vez que un enemigo nos dispara desde una cobertura en un juego, en el que también perdonamos que una real y avanzada IA, es una promesa incumplida como el coche volador. ¿Dónde están los chicos malos de los FPS que pueden adaptar su estrategia sobre la marcha? ¿Enemigos que tengan seis armas diferentes y que las intercambien de acuerdo a la situación requerida? ¿Chicos malos que trabajen en equipo, que elaboren estrategias, que crean diversiones para distraerte? ¿Dónde está el enemigo de Solid Snake que te aceche con el silencio de un pedo de ninja en una iglesia?

"¡No se cubran dentro de esas puertas, hombres! ¡Los honorable guerreros no necesitan cubrirse!"

Las chances de que eso suceda...

Casi cero. Uno, cada vez más y mas se hace foco en el modo multiplayer para este tipo de juegos. Esto quita algo de presión a los programadores, ya que en el multiplayers, otros seres humanos suministran su propia IA. Incluso los que son completamente imbéciles.

Dos, como los desarrolladores se han lamentado, las entrañas de las nuevas consolas están pensados para hacer del juego el equivalente de una rubia tonta. Esto tiene que ver con el hecho de que tanto la Xbox 360 y la CPU Cell del PS3 utilizan el procesamiento "en orden", que, para simplificar, significa que intencionalmente han paralizado la capacidad de hacer una IA, inteligente, dinámica e imprevisible; en pro de las hermosas reflexiones en el agua y de los desechos de la explosión que vuelan por el aire bellamente.

Esto quiere decir que una generación de juegos probablemente sera justo como la última generación. Sólo brillante.

2. No me mientas acerca de tus gráficos.

¿Cómo todavía puede haber jugadores engañados por los SCREENSHOTS EXCLUSIVOS de los juegos, que son, evidentemente, tomadas de las cutscenes y no tienen conexión a como el juego se vera? Yo culpo a los desarrolladores antes conocidos como Square de eso. Ellos son los que, en su día, lanzaron toda una campaña publicitaria para Final Fantasy VIII, con imágenes como esta:


...para un juego que se pareció a esto:


Ahora, eso fue un gran juego y el juego en sí se veía bien para su época. Pero dejen de tratarnos como idiotas. Aun así, cuando la 360 llego, años más tarde, los sitios estaban trompeteando "SCREENSHOTS EXCLUSIVOS DE PERFECT DARK!!!" que se parecían a esto:

¡Baba!
Esto debe ser uno de esos nuevos shooters en segunda persona del cual hemos estado oyendo, en donde uno se pasa todo el juego mirando a los putos ojos del héroe. Porque seguramente a partir de ahora van a demostrar lo impresionante de su juego sólo con capturas desde el juego, ¿verdad?

Las chances de que eso suceda...

...son directamente proporcionales, a si te dejes atrapar por ella, como a si no.

3. ¿Pezones?

Hablando de juegos para adultos, ¿dónde están? Los políticos lamentan el horror sanguinario de los videojuegos, pero en realidad las normas son casi victorianas, en comparación con la etiqueta de clasificación R de Hollywood, que llevan Sin City, Kill Bill y Cinemax Voyeur Safari IV: Dildo Island. Usted recibe un poco de lenguaje duro y algunas manchas de gore, pero eso es todo. Hay un "AO" (Adults Only - Solo Adultos) en la clasificación de la ESRB para los juegos, pero, cuando es la última vez que lo vio?

No estamos para acelerar la degradación moral del mundo moderno, pero imagina un Hollywood en donde sólo se puedan conseguir películas PG-13. Diga adiós a todo, desde la Lista de Shindler a The Matrix.

Las chances de que eso suceda...

Tenemos una palabra con guión para usted: Wal-Mart. El vendedor más grande de juegos en el mundo simplemente no tiene en su inventario juegos con la clasificación "AO". Punto. Así que si esos juegos no se venden, los desarrolladores no los hacen. Así, hasta que inventen nuevas, variadas y con menos Wal, formas para vender los juegos, estaremos estancados con los juegos con la clasificación AO que se encuentra sólo en nuestras fantasías.


4. Y en el lado opuesto de la moneda de los pezones...

Un día los desarrolladores se sorprenderán cuando se dan cuenta de que el mundo está lleno de mujeres. ¡Es verdad! Más de la mitad de su base de clientes potenciales no tiene pene. Ellas tienen dinero. Les gusta hacer cosas divertidas. Y, sin embargo, ¿cómo crees que se sienten cuando juegan un juego donde la heroína se ve así:


Sí, eso es lo que lleva a la batalla. Kimono de longitud de una tanga y sin sostén para esos movedizos senos de talla DDD.


Y esto es años después de que los analistas les dijeran a los desarrolladores que las mujeres estarían encantadas de jugar si no se sintieran tan "objetivadas" por ellos, y varias décadas pasadas del punto en que no seria necesario ni habérselos dicho. ¿Han conocido a una mujer? Entonces, ¿por qué no intentan hacer unos cuantos juegos que no "jueguen" con la idea de feminidad de un niño de 14 años, en la aparente esperanza de que jugará el juego con una sola mano?

Las posibilidades de que eso suceda...

Lamentablemente, los probados y rentables diseños en la industria son los mismos que nos han dado Dead Or Alive Beach Volleyball y Grand Theft Auto: Vice City (donde el personaje principal realiza saqueos a través de una ciudad poblada por hombres violentos y putas locas en la calle ). Como resultado, todos son hombres. La demografía femenina es vista como algo que puede ser "objetivo" con solo agregar características a los juegos ya existentes, como compras de ropa en el juego, aplicación de maquillaje o lindos animales como mascotas. Los creadores de juegos no solo esta perdiendo el punto, casualmente, están mostrando un frente unificado de estupidez.

Sin embargo hay esperanza. Al igual que en toda industria, es inevitable que las mujeres finalmente forjen su lugar en el mundo del diseño de videojuegos. Las diseñadoras femeninas irrumpieron en escena muy pronto, lanzando sus gigantes pechos de talento y creatividad; y blandiendo sus tangas negras de la diversidad.

5. No nos jodan con la dificultad

Gradualmente, enemigos más resistentes, más enemigos, alucinante rompecabezas, todo es bueno. Todo es justo. Pero no trate de manera artificial de hacer que el juego sea más difícil con:


Desencadenantes Arbitrarios en RPG. ¿Por qué el Elfo Oscuro no esta esperando en el Templo Negro como dijo? Porque todavía no has hablado con cada maldita persona en el pueblo. ¿Podemos al menos escribir algún tipo de causa y efecto que podría tener algún tipo de sentido real para mí? Debido a que no obtengo ningún sentido de recompensa o de realización activando subrutinas de forma aleatoria vía una repetición mentalmente adormecedora.

Hambruna de Munición. Te estoy mirando a ti, Resident Evil. Tengo una pistola. DEJAME USARLA. No pretendas que tu juego es "desafiante", sólo porque me das cuatro balas para matar a ocho perros zombies.

Confusión, pisos sin planos. ¿Te acordás cuando eras un niño y te aburrías los fines de semana, cómo te ibas a un gran edificio, un hotel o un hospital, y luego te paseabas por varias horas buscando una habitación segura? ¿Mientras los zombis te atacaban? Nosotros tampoco. Eso es porque, para sorpresa de los desarrolladores de juegos en primera persona de todo el mundo, vagar perdido en los pasillos no es divertido.

Si ustedes, magos del juego, que están tan orgullosos de sus extensos niveles y de sus rutas alternativas, DENME UN MAPA DEL NIVEL. Si no estoy jugando para divertirse, entonces ¿por qué diablos crees que estoy jugando?

Niveles con sigilo de fracaso instantáneo. Asquito. Esto trae horribles recuerdos de hace una década, de un nivel de Goldeneye, en donde si uno dispara una alarma, se derrama un número infinito de tipos malos . Hemos conocido a un hombre que perdió ese nivel 37 veces, y luego, se puso el truco de salud infinita y volvió. Intencionalmente activo la alarma, y los guardias vinieron corriendo. Riendo maniáticamente, procedió a disparar a esos malditos durante cuatro horas, matando a 1.183 de ellos - 682 con disparos en la ingle - antes de que los pulgares se le gastaran. Su juego no debe crear este tipo de amargura.

Niveles finales innecesariamente difíciles. He trabajado durante 50 horas para llegar a este punto en el juego. No me hagas ver el "Cargando ..." en la pantalla y luego la intro para el clímax 75 veces, una por cada intento de batir al último jefe. Y no hacer del método de ataque algo tan jodidamente oscuro y específico que solamente un viaje a Gamefaqs me llevará a través de él. Hablando sobre matar la inmersión...

Trampas de velocidad. Ese milagroso estallido de velocidad de tus oponentes para alcanzarte. Los Tackleadores y los receptores manejados por la CPU lo hacen en Madden. También te estoy mirando a ti, cada juego de carreras alguna vez echo.

Los juegos difíciles están bien. Nos gusta un desafío. Pero se justo sobre él.

Las posibilidades de que eso suceda...

Recuerda que todo esto es un método para prolongar la vida de un juego demasiado corto. Así pues, pregúntate esto: ¿los juegos parecen ser cada vez más largos o más cortos? Y como los juegos son cada vez más caros de producir, ¿esperas que tengan más niveles o menos?

Cuanto más corto el juegos, más se sienten tentado a tratar de extender la experiencia de juego a través de arbitrarios y exasperantes obstáculos.

6. No me mientas sobre las características del juego 

"Soldado, te necesitamos para que lideres un ataque en las profundidades de un complejo, para rescatar a un científico que fue tomado como rehén por Satanás y sus variados secuaces. Aquí está tu pistola y ocho rondas de municiones. ¡Buena suerte!"

¿Qué ley dice que tengo que empezar el juego sin ninguna de la maldita diversión prometida en el arte de caja? Una vez más, ¿esto no es sólo una forma barata de extender la vida del juego? Esos FPS construidos enteramente en la anticipación por la utilización de gigantes y fálicas armas, ¿por qué no empezar con una metralleta y 200 cartuchos de munición y subir desde allí?

Los juegos de carrera también hacen esto. ¿Por qué tengo que pasar 40 horas conduciendo una camioneta, sólo para obtener el dinero suficiente para comprar un Honda Civic? ¿Por qué no puedo tener acceso a todos los contenidos desde el principio? ¿Qué pasa si no siento ninguna satisfacción en "desbloquear" alguna característica del juego, !ya he pagado dinero real para y nada más, que correr con la mierda de Ferrari que se encuentra en la caja!

Las posibilidades de que eso suceda...

Mira el #6. Aunque quiero agradecer a los juegos de Metroid Prime por darnos munición infinita en la pistola por defecto. Piensa en cómo tu vida habría sido diferente si el arma nunca se hubiera quedado sin balas, compañero. Tu no estarías en esa cárcel de México en este momento, eso te lo puedo afirmar.

7. Cargando...

¿Cómo, en nombre del dios de los Fideos Voladores permitimos que en los juegos nos salieran pantallas de "Cargando..."? El Nintendo GameCube no tenia ninguna, no en los juegos hechos por Nintendo. Y el infierno, los NES de 8-bits no tenían pantallas de carga hace 20 años atrás. Nuestros programas de TV favoritos no se cargan. Las películas en DVD no cargan entre escenas. Los animales en el zoológico no cargan.

Sí, el hardware puede hacerlo. Pero los desarrolladores no creo que sea importante.

Piénsalo de esta manera. Cuando te aburres en el trabajo, ¿qué jugás? Solitario. "¿Por qué?" Porque uno no tiene que gastar 5 minutos en busca de un CD-ROM, 5 minutos para ver los logotipos corporativos y otros 5 minutos para ver las pantallas de carga. Hace clic y juega.

Diseñadores de juegos: Estamos muy ocupados. Muchos de nosotros tenemos hijos ahora, un segundo trabajo y señoras a nuestro lado. ¿Desean vender su consola de juegos a los millones de personas que tienen la suerte de tener 30 minutos ininterrumpidos para jugar un juego? Entonces solucionen este problema en primer lugar.

Las posibilidades de que eso suceda...

El problema es una pequeña cosita que nos gusta llamar la protección anticopia.

Incluso las consolas con discos duros no nos deja instalar el juego en él, por temor de que nosotros pasemos el disco a un amigo (sobre todo si "amigo" es quien modifica el historial de devoluciones en la tienda en que compramos el juego). Pero sin duda, la industria de los videojuegos tendrán que encontrar otra manera, porque cada vez que veo una pantalla de carga, casi tengo tiempo para empezar a leer un libro.

Y esta es una de las razones por que Wii les está chupando toda su cuota de mercado, chicos. Y ellos lo han construido sin el compromiso de tener juegos "clic y juegue" en mente.

8. No más puntos de guardado (save points).

Cuando estemos en nuestro lecho de muerte, vamos a desear recuperar el tiempo que perdimos, deambulando por un punto de guardado mucho tiempo después de que termináramos de jugar cada noche. Imagínese que su programa de procesamiento de textos hiciera eso, negándose a dejarte  guardar el progreso hasta que se halla escrito seis párrafos. O bien, te hizo volver a escribir tu último párrafo, seis veces, mientras que unos zombis trataban de dispararle a tu cursor...

El tipo de analogía se rompe ahí, pero el punto es que no deberíamos ver nunca mas un "punto de guardado" en un juego de nuevo. Lo de limitar el guardado se inventó para las consolas que no tienen la suficiente memoria para dejarte hacer un "quicksave" (donde se puede guardar en cualquier momento, en cualquier lugar, con sólo presionar una tecla, como en una PC). El mantener esa limitación física y fingir que es un elemento del juego, es como Superman 64, en donde se alegaba la incapacidad de sus programadores para hacer cualquier fondo de escena diferente, y haciendo que todos sean "Niebla de kriptonita."


No hay ni una sola razón en el universo conocido para que mas de un juego tenga el punto de guardado a diez minutos lejos del HDP del jefe, me obligan a pelear mi camino por el mismo pasillo en cada uno de los 62 intentos que me lleva batir el tipo (te estoy mirando a ti, Metroid Prime).

Las posibilidades de que eso suceda...

El port para Xbox de Doom III permiten quicksave. Se puede hacer, al menos para aquellos de nosotros con discos duros. Sin duda, ¡la industria del juego escuchará nuestras preocupaciones y actuará en consecuencia!

9. Inmersión y la mano invisible de Dios

Si los buenos gráficos son rey, es el momento de recordar para que son los buenos gráficos: inmersión.

Inmersión significa mandar a dormir esa parte del cerebro que nos recuerda que no somos cazadores de recompensas intergalácticos o atletas de clase mundial. Y esa parte de nosotros es bruscamente despertada cuando nuestra tabla de snowboar rebota en una pared invisible en el aire...

Boink. ¡Espera un segundo! ¡Soy virgen!
...porque está alejada de la zona de carrera. Entiendo que no podemos tener un espacio infinito, ¡chicos naveguen directamente a la montaña y tomen un tour de Asia en snowboard!. Pero ponemos un monte allí. Los montes son sólidos. El aire vació no es sólido.

Casi todos los juegos lo hacen. En el juego del Señor de los Anillos: El Retorno del Rey hay un nivel "corre de un edificio derrumbandose" en donde las piedras llueven sobre tu cabeza y bloquean tu camino. Así que la mayor dificultad en el nivel es la imposibilidad de saltar sobre una piedra de una rodilla alto, porque NO HAY UN PUTO SALTO EN EL JUEGO.

Fabricantes de juegos: no tiene por qué ser un juego de saltos para que puedan dar a los personajes la habilidad básica para saltar bajos obstáculos, que todos los seres humanos tienen. Y cuando me acerco a una pequeña saliente, que esta a 10 centímetros del suelo, una saliente que un niño pequeño puede gatear sobre ella, y que arbitrariamente no me dejaron pasar porque este no es un juego de saltos, lo que me recuerda lo que realmente estoy haciendo: jugando un juego. Estamos en una etapa en la que debería ser un requisito mínimo en el universo de los videojuegos: la roca debe actuar como una roca, el aire debe actuar como el aire y los seres humanos deben moverse como los seres humanos.

Las posibilidades de que eso suceda...

El nuevo hardware sin duda puede manejarlo; la física realista es parte del guiso de trozos de gráficos en que los nuevos juegos son tan buenos. Esto sólo debe mejorar, a menos que, como sospecho, los creadores de juegos nos odien en secreto.

10. Y ya que estamos en esto...

Vamos a eliminar de los juegos todas las barreras arbitrarias.

No muestren a mi personaje lanzando meteoritos mágicos que destruyen montañas en una escena y al siguiente me envían a un calabozo tratando de encontrar una sola llave para una podrida puerta de madera que parece que podría ser destruida con un hombro fuerte. Que sea una puerta mágica, una enorme puerta, está bien, pero no lo conviertan en una puerta arbitraria que sólo permanece cerrada porque eso es lo que la trama requiere.

Además, no me hagan cargar con unos 500 kilos de explosivos de alta potencia, 2 tipos de lanzadores de misiles y un cañón de fusión nuclear, y aún así, casi todos los cristales con que me encuentro, son totalmente irrompibles. Fue lindo que pudiera dispararles a las latitas de Coca-Cola en las mesas en Doom III. Pero luego le disparo a las revistas junto a ella y ni siquiera muestran marcas de desgaste. ¡Denme ambientes que reaccionan de forma realista a lo que hago! ¡Sí, importa. Es inmersión, perra!

Las posibilidades de que eso suceda...

En realidad, bastante bueno. El hecho es que la rotura del cristal se ve muy bonita en un juego y es innegable que apela al vándalo que acecha en el corazón de cada adolescente. Modelos realistas de casas enteras en lugar de decir, sólo un pasillo, son totalmente posible ahora. Y esa impasible, pútrida y vieja puerta, dentro de poco será de alta resolución, animada y con campo de fuerza mágica (una característica que ya apareció en Half Life 2, muchas gracias).

bzzzzzzzzzzzt
11. Y mientras todavía estamos en ello...

...Vamos a prohibir todos los AAI ( artificios aniquiladores de la inmersión). Esto incluye:

Superponiendo mierda en la pantalla. Y por "mierda", nos referimos a "palabras". Fatal Frame 2 fue uno de los juegos con la mejor atmósfera que se halla creado... hasta que tomas una segunda foto del fantasma y las palabras "CORE SHOT: 396pts!" aparecen. ¡Escalofriante!

"¡Señor Frodo! ¿Eres tu detrás del ORC HEWER? "
Ángulos de cámara "cinematográficos". No, gracias. Entiendan que hay que ver lo que nuestro personaje ve. Tan pronto como empiecen con el paneo de la cámara alrededor de Mario sin razón alguna, más que para ver la puesta de sol muy a la distancia, perdemos el control. Y aquí hay otro consejo: Si tienen un único nivel en el que el personaje del jugador está obligado a correr hacia la cámara, envíe devuelta al desgraciado de la programación debido a que no ha terminado todavía.

Actuación de voz (voice acting) de porquería. Cuando es bueno es genial, cuando es malo te persigue en tus pesadillas durante años. ¿No esta el mundo lleno de actores desempleados dispuestos a hacer el trabajo de voz a cambio de alimentos o, como tú sabes, por heroína? "¡Hazlo con sentimiento esta vez, Cody, y yo haré que las arañas en tu cerebro se vallan!"

Las posibilidades de que eso suceda...

Las cámaras en los juegos 3D han ido a peor (el sistema de la cámara en Mario Sunshine no era ni la mitad de suave que en Mario 64, por ejemplo) porque en el mundo del diseño de videojuegos, la cámara y los controles se deciden después de realizado el bonito arte del juego. Cuando los juegos 3D eran nuevos, la única pregunta era, "¿cómo podemos hacer que los controles respondan y sean fluidos como en el 2D?" Ahora es, "¿cómo podemos mostrar estos muy bonitos árboles?" Esto es lo que les preocupa a estos pequeños hijos de puta!"

En resumen, los primeros juegos en 3D fueron diseñados alrededor de sus cámaras, ahora están diseñados alrededor de sus gráficos.

En cuanto a la asquerosa actuación de voz, la voz de calidad no vende juegos. Ambos, Eternal Darkness y Grim Fandango tenían una maravillosa actuación, con acentos y todo. Combinados, estos dos juegos vendieron 278 copias. Así que si realmente nos interesa que el dragón rendereado en la escena sonara sospechosamente como una estudiante de teatro de secundaria, no lo estamos demostrando en nuestras decisiones de compra.

Además, recuerda que estas escenas tienen que ser doblada en varios idiomas (Inglés y japonés, por lo menos) y están hechas con solo un conjunto de labios para la animación. No van a volver a dibujar toda la porquería sólo para doblar la frase. Así podrás darte cuenta cuando una pobre actuación de voz trata de coincidir el movimiento de los labios con una línea que fue animado en japonés y eso es probablemente más difícil de lo que parece.

12. En serio, desháganse de las cajas 

La caja ha sido presentada como ejemplo de un perezoso diseño de arte en un juego , una muleta en la que los decoradores de niveles han estado cayendo, de nuevo, hace quince malditos años. Ahora que lo pienso, ¿Alguna vez has visto una de esas cajas de madera en la vida real? ¿Y la has aplastado para ver si adentro hay balas y medicina?



Pero aquí se utiliza la caja como un símbolo para todo el perezoso y reciclado diseño de un juego. Por supuesto que hay algunas cosas innovadoras por ahí...


...pero por cada uno de ellos, parece que hubiera 30 juegos que tienen, por ejemplo, trasfondo en un futuro post-apocalíptico. Yo entiendo que muchos diseñadores de juegos recuerden las películas futuristas de cyborg de su infancia. Pero recuerden que la única razón de porque esas películas tuvieron lugar en un futuro apocalíptico es porque era más barato filmar la película en una fábrica destrozada que construir un set futurista.

Los videojuegos no debería tener esa limitación. Usen su imaginación, chicos.

Las posibilidades de que eso suceda...

Bueno,actualmente la tecnología esta sorprendiendo. Mira qué hermosas las texturas son en esta captura de Half Life 2:


Quiero decir, eso de allí es grano de madera real. Hasta parece que podrías llegar a obtener una astilla de esa caja. Y mira a Quake 4 para el 360:


Quiero decir, que la caja se ha actualizado con una malvada e impresionante calavera en él. Aunque supongo que podría ser sólo una caja llena de cráneos.

13. Parar la maldita falta de visión en el negocio

Patentes. ¿Sabía usted que hay una patente que pertenece a una microscópica compañía de software sobre los controles esféricos de una cámara en tiempo real en 3D, y están empezando a enviar demandas en contra de TODOS? ¿Te has preguntado alguna vez qué pasó con el force feedback, los controladores que empujan tus manos así puedes sentir la acción en el juego, así como verlo (estamos hablando de force feedbacka real, no los controladores que vibran como pagers)? Alguien tiene una patente, eso es. ¿Sabía usted que no puedes tener mini-juegos en una pantalla de carga debido a la ley de patentes?

Licencias deportiva exclusiva. Diga adiós al fútbol de la NFL en cualquier lugar, solo con EA. Así es, ellos firmaron un acuerdo con la NFL, diciendo que nadie podía hacer videojuegos, solo ellos. Así que cualquier otro juego de fútbol americano profesional, incluido los de Sega, volverán a utilizar los equipos de ficción, así que prepárate para jugar con los Zombies de Dallas y con su mariscal estrella Cletus Fuckhat.

Cobrando por horrorosas imitaciones de géneros. Por cada Grand Theft Auto, hay un Driv3r. Por cada Star Wars: Caballeros de la Antigua República hay un Fight Club: Ensuciador de Sopas. Esto no es broma. Un aficionado al cine puteara sobre una película en la que ha "desperdiciado" siete dólares. ¿Y por dejar $55 en una tienda del videojuegos y saber que tienes una cagada de imitación a cambio? Eso es un grave insatisfacción de los clientes, mis amigos. Y eso morderá a la industria en el culo algún día, a menos que alguien se despierta.

Las posibilidades de que eso suceda... 

Excelentes. Me gusta pensar que algún día las empresas del mundo despertaran y se darán cuenta que son parte de un todo mayor, que la energía dedicada a la lucha interna y al canibalismo, significa al final, una catástrofe para todos. Los líderes de las grandes religiones del mundo se dará cuenta de que todos nosotros, musulmanes, cristianos, judíos, queremos lo mismo para la humanidad. Las mujeres se darán cuenta que ese es el tipo, el tipo estudioso que quieren, en lugar del mariscal de el equipo de fútbol, y que a todas partes en que caminamos, conejitos bailaran a nuestro lado. ¡Bailen, pequeños! ¡Bailen!

14. No utilice la capacidad en línea como una excusa para lanzar juegos rotos

La primera vez que escuchamos la palabra "parche" en relación a un juego de PS3 o Xbox 360, estaremos llevando la consola devuelta a la tienda. Llena de su mierda.

Pero sin duda, la industria de las consolas, siempre con más inteligencia de negocio que sus homólogos del PC, evitará convertir a los jugadores en sus probadores beta no remunerado.

Las posibilidades de que eso suceda... 

...otra vez depende de con cuántas consolas llenas de mierda se queden de clavo. En otras palabras, el consumidor siempre obtiene exactamente lo que va a soportar.

15. No utilizar el juego en línea como excusa para sangrarnos. 

Imagina un mundo donde los juegos, llegan a través de la red a tu consola, sin problemas y rápidamente, sin tener que salir de tu casa para comprar o alquilar juegos, nunca más una preocupación sobre si los juegos está agotado, no tener que esperar fuera de una tienda a medianoche vestido como Samus para obtener el próximo juego importante que salga. Ahora imagina que los desarrolladores de juegos liberen algunos niveles en un momento y cobren por cada uno. Imagina juegos lanzados en "capítulos", donde nunca se llega a jugar el nivel final, porque los primeros niveles no se han vendido bastante bien.

!Imponente¡ La misma historia de la CNN citada arriba dice:

"Microsoft también tiene previsto ampliar considerablemente su red en línea en su próxima generación, permitiéndoles a los jugadores y a los desarrolladores formar su propio mercado, vendiendo contenido dentro del juego por dinero en efectivo en el mundo real a través de pequeñas operaciones de microcrédito. Entusiastas de los juegos de carreras será capaces, por ejemplo, de comprar un coche más rápido para darles un poco mas de ventaja en el juego... " 

Por último, ¡podremos tener un mundo de juegos donde, como en el mundo real, los niños ricos tienen todas las cosas interesantes! ¡Mientras que usted está luchando durante 50 horas en un juego de rol de Xbox para obtener el Escudo Mágico de 50 de protección, un chico mocoso acaba de salir y comprar uno con dinero del mundo real, gracias a su asignación semanal de 150 dólares de papá!

Las posibilidades de que eso suceda... 

Ni siquiera somos tan pesimista como para pensar que van a seguir adelante con esto. Montones de mierda se han tirado alrededor de los juegos en linea, entre la exageración y la especulación, por lo que vamos a asumir que hay alguien que se equivocó al hablar. Por otra parte, tomen a un niño que se muere de hambre en la universidad y informenle de que realmente puede obtener un ingreso mediante la adquisición de objetos raros de videojuegos y que luego los venda por reales "pueden comprar burritos con él" dólares... ¿Cómo podrán detenerlo?

16. NO MÁS ROMPECABEZAS DE SALTOS EN JUEGOS FPS

Vamos a tratar de mantener la calma y evitar la hiperbole de violencia que estropea a muchos sitios web de juegos, me estás diciendo que el Congreso puede llevar a cabo audiencias sobre los esteroides en el béisbol, ¿pero no pueden hacer nada al respecto sobre los puzzles de saltos en los juegos en primera persona? UNO NO PUEDE VER SU MALDITOS PIES. NO FUNCIONA.

Entiendo que esto ocurra en juegos como Turok 3. Es por eso que se llaman juegos malos. Sin embargo, ¿Half-Life 2? ¿En serio? INCLINA TU CABEZA EN VERGÜENZA.

Las posibilidades de que eso suceda... 

ELLOS NUNCA DEBERÍAN HABERLO HECHO EN PRIMER LUGAR. NUNCA. QUIÉN FUE EL DE LA IDEA DE ESTO? EXIJO SABER. ¿FUE TUROK? ¿TUROK FUE LA PRIMERA? LA PRIMERISIMA PERSONA, HIJO DE SU MADRE, QUE ALGUNA VEZ PUSO UN PUZZLE DE SALTO EN UNA MIERDA DE JUEGO DE PRIMERA PERSONA DEBIERA HABER SIDO DISPARADA, ATADA Y TENIDO SUS OÍDOS LLENOS DE ORINA.

17. Las consolas horizontales han sido una maldición desde el tiempo que han estado en juego. No voy a jugar otro juego hasta que consiga una máquina que pueda parar a su lado. Mi centro de entretenimiento sólo tiene tres pulgadas de espacio libre y las consolas plana son las traicioneras Judas de mi vida.
 
Oye, estás de suerte!

por David Wong y Haimoimoi

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