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miércoles, 9 de febrero de 2011

Instalando GIMP 2.7/2.8 en Fedora 13, 14 y 15

Me atrevería a decir que no hay mejor ejemplo del poder y calidad que puede llegar a tener un software libre creado por una comunidad de programadores que el mostrado por GIMP.  El Programa de manipulación de imágenes de GNU (GNU Image Manipulation Program o GIMP en ingles) comenzó en 1995 con dos estudiantes de la Universidad de Berkeley realizando un ejercicio semestral para el club de ciencias informáticas y llegando a nuestros tiempos como una de las mejores alternativas al comercial Adobe Photoshop.

En mi caso particular siempre use Adobe Photoshop cuando trabajo con el entorno Windows, pero al ir poco a poco migrando a GNU/Linux me acostumbre a GIMP con total facilidad, pero hay algo que siempre vas a extrañar, el tener todo en una ventana y poder tener carpetas para agrupar las capas; y por esa razón instale la versión 2.7 que se encuentra en proceso de desarrollo y que solventa los dos problemas anteriormente mencionados.

A la izquierda, GIMP sin el modo "Single Window", a la derecha, con el modo activado.

sábado, 30 de octubre de 2010

Descargando video y fotografías de una cámara digital en Linux ...de la manera difícil.

Soy poseedor de una Nikon CoolPix L14, una cámara buena, pero vieja en la actualidad que si alguien te la ofrece, mejor seria que te la regale. Este modelo de cámara me presenta un problema al intentar bajar vídeos capturados de un tamaño mayor a 1 giga.

Según pude observar, el problema se presenta tanto en Windows XP como en Linux, en el primero solo se puede bajar el archivo utilizando el programa Nikon Transfer que viene con la cámara, ya que al intentar con el Explorador de Windows este se corta y produce errores continuamente y en el segundo solo se puede utilizando gPhoto2 desde la consola, ya que al acceder por Nautilus este deja de responder.

domingo, 7 de febrero de 2010

El formato de archivo MD2 de Quake II

Cuando comencé a programar pequeños programas usando 3D me vi en la necesidad de encontrar una manera de guardar y de recuperar los modelos.

Investigando por Internet me encontré con varios tipos de formato y con el primero que experimente fue con el 3DS, un formato binario bastante viejo, de 1990 aproximadamente, que era utilizado por las primeras versiones de 3D Studio DOS (recién funcionando sobre Windows se convirtió en MAX) y que a lo largo del tiempo se convirtió en un formato defacto para el paso de escenas o modelos entre diferentes programas de 3D.

Evidentemente había en Internet librerías que permitían manejar este formato, pero cuando uno busca aprender las librerías de terceros no sirven para mucho (en el momento no tenia una buena cantidad de experiencia o las librerías eran muy avanzadas y su lectura del código se volvía bastante complicada y en otras, el código era terriblemente desprolijo) y como es un formato defacto y por ende no estandarizado terminaba sufriendo modificaciones de terceros que complicaban el trabajo de aprendizaje. Pero igualmente llegue a trabajar con el formato, ya que me había tomado el tiempo de leer toda la documentación, y al probarlo me di cuenta que el formato brindaba mas información de que la necesitaba y el manejo de las animaciones resultaba bastante engorroso.

A si que seguí con la búsqueda y me encontré con el formato MD2, el formato utilizado para guardar los modelos en el id Tech 2 engine, el cual fue el corazón de varios juegos en su época (Quake II, SiN, Soldier of Fortune). En esa misma búsqueda me encontré con un articulo, mas tutorial que articulo, en el cual explicaba el formato del archivo MD2, su funcionamiento y brinda código en C++ (prolijo y claro código). El articulo en cuestión fue escrito por David Henry en el 2002 y fue de gran ayuda para el desarrollo de AIRO, por esa razón lo traduje al español y lo comparto con ustedes.

domingo, 18 de octubre de 2009

Nueve caracteristicas esenciales para ser buenos diseñadores de juegos.

Navegando por el blog de Robin Hunicke me encontré con una entrada titulada "Being a Great Game Designer" (Ser un gran diseñador de juegos) en la cual exponía nueve características que debería tener un buen game designer. Estos nueve puntos era un resumen de otro articulo escrito por Fred Beecher titulado "Nine Essential Characteristics of Good UX Designers" (Nueve características esenciales de los buenos diseñadores de experiencias para el usuario, UX significa "user experience"), como el titulo lo indica, el articulo no tendría relación directa con el diseño de juegos, pero como bien nota Robin, "Concidentally – this is *also* what it takes to be a great Game Designer." (Coincidentemente - esto es también lo que se necesita para ser un buen game designer).

La version que se puede leer en el articulo de Robin es un resumen de esos nueve puntos, en esta ocasión voy a traducir los nueve puntos en su version completa desde el articulo de Fred Beecher, así que cuando se hace referencia a "diseñador UX" en el texto original yo lo cambie por "game designer".

Como es constumbre, he colocado referencias en partes donde se necesitan explicaciones o en las cuales no he logrado una traducción adecuada.

1: Un profundo entendimiento de la Psicología Humana y de Métodos de Investigación.

Como dice Robert Fabricant, el comportamiento humano es nuestro medio. Si usted no entiende a la gente, usted no será un buen game designer. Usted debe tener la capacidad de hacer hipótesis sobre las razones detrás de las acciones que uno observa y que la gente toma. Usted debe ser capaz de ver las cosas desde la perspectiva de otra persona. Los game designer's hacen más que pensar en lo que la gente hace; ellos activamente lo investigan. También debe estar familiarizado con los métodos de investigación psicológica destinados a obtener y dilucidar las perspectivas de las personas. Se necesita talento y empatía para descubrir estos, a menudo bien escondidos, constructos psicológicos. Esto no es algo que cualquiera puede hacer.

2: Competencia en los fundamentos del Diseño Gráfico

Si tuviera que ser un diseñador gráfico para ser un game designer, habría sido despedido hace tiempo. Afortunadamente no es así. Pero usted necesita ser competente en el más básico de los principios básicos del diseño gráfico. El diseño gráfico se descompone en tres elementos: disposición, color y tipografía. Lo que usted necesita saber sobre disposición es realmente Psicología de Gestalt. Cosas que parecen más cerca, delimitadas por lineas, o con el mismo color, etc. aparentan estar relacionadas. Lo que usted necesita saber sobre el color es cómo utilizar una diferencia en el color y sus propiedades (tono, saturación y brillo) para llamar la atención del usuario a elementos importantes en la interfaz. Usted también necesita saber cómo no llamar la atención a los elementos sin importancia. Usted necesita saber cómo evitar las limitaciones del uso del color para transmitir información. No todo el mundo percibe el color igualmente bien. Lo que necesita saber acerca de la tipografía es la manera de utilizarla para hacer el contenido legible y escaneable1 en línea. Usted también necesita saber que no debe utilizar Comic Sans nunca, al parecer.

3: Toma de conciencia y interés en la tecnología

Mientras estoy fundamentalmente en desacuerdo con la afirmación de que los game designer deben ser expertos codificadores, usted tiene que ser fluido en la tecnología. Usted debe ser capaz de entender la tecnología lo suficientemente bien como para comunicarse con los desarrolladores, pero no es necesario tener los conocimientos necesarios para hacerlo. Mientras que yo no puedo ni programar mi salida de un bolso de papel2, después de haber tomado algunas clases de programación, me han ayudado a pensar como un programador para cuando necesite comunicarme con ellos. Incluso si usted no ha hecho ningún tipo de programación, puede comunicarse con los desarrolladores si usted está interesado en la tecnología lo suficiente para aprender. Pregunte si empiezan a hablar de cosas que no entiende. No sólo asienta con la cabeza y decir: "Mmm-hmm." El interés es el primer paso hacia el conocimiento.

4: Habilidades verbales y Comunicación Visual

En el diseño de un juego todo es acerca de las abstracciones hasta que de pronto se concretan y son caros de solucionar. Usted debe ser capaz de comunicar claramente sus ideas y los resultados de la investigación en la que están basadas antes de que eso ocurra. Usted debe ser capaz de describir verbalmente todo, desde las débiles motivaciones del usuario hasta las mas notorias, en secuencias detalladas de los acontecimientos3. Pero las palabras pueden tener diferentes interpretaciones. Usted necesita ser capaz de complementar la comunicación verbal con imágenes. Usted no necesita ser un artista, pero sí tiene que ser capaz de esbozar sus ideas en una pizarra y crear limpios, claros prototipos y wireframes.

5: Moderada familiaridad con el negocio, profunda familiaridad con su negocio.

Usted necesita entender los conceptos básicos de cómo funciona el mundo empresarial con el fin de obtener y entender los objetivos del negocio. Eso no quiere decir que usted necesita tomar una clase de contabilidad. Sólo debe pensar mucho sobre el valor y sobre lo que lo aumenta y lo disminuye. Usted necesita estar muy familiarizado con lo que su empresa particular o cliente considera valioso. Además de eso, necesita estar familiarizado con el porque sus clientes consideran a sus productos o servicios valiosos. Para ello, necesita entender profundamente el contexto en el que trabajan.

6: La capacidad de aprender rápidamente un tema.

Los game designer, sean empresas o consultores, son arrojados a situaciones que deben comprender desde múltiples perspectivas. ¡Y rápidamente! Para ello es fundamental la capacidad de dominar rápidamente el tema en cuestión. Esto le permite generar útiles ideas provenientes de las investigaciones sobre los usuarios y descubrir los objetivos ocultos del negocio por hacer las preguntas correctas. Esto es crucial para un buen diseñador. Este conocimiento profundo de las guías de contexto de su diseño le permitirán tomar eficaces decisiones de diseño.

7: Mediación, Facilidad, y Habilidades de Traducción

Los game designer se encuentran en el medio de la Y. El negocios, la tecnología y los usuarios, se entrecruzan en nuestro trabajo.



Mediación, facilidad y habilidades de traducción, son necesarias para garantizar que las perspectivas de todo el mundo se contabilicen. Si bien los objetivos de los usuarios pueden ser descubiertos a través de la empatía o por una investigación de mente abierta, los objetivos del negocio son a menudo más difíciles. Los diferentes departamentos o unidades de negocios a menudo tienen diferentes e incluso contradictorios objetivos. No puedo exagerar la importancia de mantener estos grupos en la misma página. Además de eso, usted tiene que hacer que funcione en cualquier contexto tecnológico que sea necesario. Nuestro trabajo no es fácil.

8: Creatividad y Visión

Usted necesita creatividad y visión para tomar todas las anteriores y moldearlas en un sistema que ayude a la empresa a alcanzar sus objetivos, el cual sea fácil y agradable para sus usuarios y clientes conseguir los suyos. Usted necesita la capacidad de visualizar el panorama y embarcarse en los detalles. Usted necesita la creatividad para innovar conscientemente y el impulso para fomentar la innovación en otros.

Si usted tiene todas las características que he descrito anteriormente, es probable que sea un buen game designer. Pero hay una única característica que hace la diferencia entre un buen diseñador y uno excelente...

9: Pasión

En algunos aspectos, el diseño de juegos es una visión del mundo, algo que simplemente no puedes apagar. Los diseñadores apasionados observan constantemente a la gente hacer lo que hacen y analizan el por qué. Ellos no pueden evitar rediseñar las cajeras automáticas en sus cabezas después de sufrir al pasar por ellas4. Crean taxonomías para sus cocinas y hacen el diseño de interacción en sus salas de estar. No hay interacción con la tecnología o cualquier otro tipo de sistema que valla sobre lo impensado5.

La pasión es la más importante de todas estas características. Si la pasión por el diseño de juegos es todo lo que tiene, es un buen lugar para comenzar. Esa pasión te conducirá a cultivar el descanso y el éxito tardará en llegar.

1. En el texto original usa la palabra "scanable" la cual supuse que esta mal escrita y es en realidad "scannable" la cual se traduce como "escaneable".

2. Es un dicho que se usa en EEUU, significa que es un torpe, que ni siquiera puede salir de una bolsa de papel (que es fácil salir con solo romperla) (Gracias a Fernando Rodríguez por la aclaración)

3. " You must be able to verbally describe everything from squishy user motivations to rigid, detailed sequences of events.", la expresion "squishy user motivations to rigid" me dejo en blanco.

4. La frase original es "They can’t help but redesign self-checkout machines in their heads after suffering through them." Para entender la oración hay que saber lo que es una "self-checkout", es una maquina que se encuentra en los grandes supermercados especialmente en EEUU que cumple la misma función que haría una cajera humana y que a la gente no les agrada mucho. El dice que un GD que pasa por esa maquina se queda pensando en como mejorla, y que esto sucede en todas las cosas que observa un GD.

5. "There is no interaction they have with technology or any other type of system that goes un-thought about."