domingo, 4 de abril de 2010

David Wong: 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto

Hace tiempo que soy lector del sitio de humor norteamericano llamado Cracked.com, especialmente desde que absorbieron a Pointless Waste Of Time, el cual es principalmente conocido por sus humorísticas listas y compilados, como por ejemplo: 6 Cosas que los hombres hacen para conseguir una mujer, y que la ciencia dice que las espantan y Los 6 programas de concursos mas insanos de alrededor del mundo. En esta oportunidad traduzco una de sus listas relacionadas con los videojuegos escrita por David Wong (su nombre real es Jason Pargin) titulada 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto.

5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto

Por: David Wong Traducción: Andrés Montandon

Así que los titulares dicen que alguien ha muerto debido a la adicción a los videojuegos. Sí, y es Corea de nuevo.

¿Pero que demonios? Mira, yo no estoy diciendo que los videojuegos son heroína. Estoy seguro de que las víctimas tenían otra mierda pasando en sus vidas. Sin embargo, la mitad de los que leen esto conocen a un adicto al World of Warcraft y los expertos dicen que la adicción a los videojuegos es una cosa. Así que aquí está la gran pregunta: ¿Son algunos juegos intencionalmente diseñados para mantenerte jugando compulsivamente, incluso cuando no los estás disfrutando?

Oh, diablos, sí. Y sus métodos son francamente espeluznantes.


5. Poniendote dentro en una "caja de Skinner"


Si alguna vez has sido adicto a algun juego o conozcas a alguien que lo era, este artículo es realmente inquietante. Está escrito por un investigador de juegos de Microsoft y trata sobre cómo hacer que los juegos de video "enganchen" a los jugadores, les guste o no. Tiene un doctorado en comportamiento y en ciencias del cerebro. Cita:
"Cada circunstancia es una disposición de tiempo, actividad, y recompensa, y que halla un número infinito de modos en que estos elementos pueden ser combinados para producir el patrón de actividad que deseas de tus jugadores."
Nota que su artículo no contiene las palabras "diversión" o "entretenimiento". Ese no es su campo. En cambio es "el patrón de actividad que desea."

"... en este punto, los jugadores más jóvenes levantan sus brazos por encima de su cabeza, dejándolos vulnerables".

Sus teorías se basan en la obra de BF Skinner, quien descubrió que podía controlar el comportamiento de personas entrenando a los sujetos con simples estímulos y recompensas. Él inventó la llamada "caja de Skinner", una jaula que contiene un pequeño animal que, por ejemplo, presiona una palanca y obtiene bolitas de comida. Ahora, yo no estoy diciendo que este tipo de Microsoft vea a los jugadores como un grupo de ratas en una caja de Skinner. Sólo estoy diciendo que ilustra su teoría de diseño de juegos usando imágenes de ratas en una caja de Skinner.

Este tipo de cosas causo que el investigador de juegos Nick Yee tildara al Everquest de "caja de Skinner virtual".

Entonces, ¿Cuál es el problema?

Jugar ha cambiado. Solía ser que una vez que se nos vendió un juego de $50, no importaba cuánto tiempo en particular lo jugáramos. Lo más importante era asegurarse de que nos gustó lo suficiente para comprar el siguiente. Pero la industria se mueve hacia juegos basados en suscripciones, como los MMO que necesitan mantener al sujeto jugando (y pagando) hasta que el sol se convierta en supernova.

Ahora, no hay manera de que puedan crear suficiente exploración o historia para mantenerte jugando por miles de horas, por lo que tuvieron que cambiar la mecánica del juego, así que los jugadores en lugar que seguir haciendo las mismas acciones una y otra y otra vez, aunque les gustara o no. Así que los desarrolladores de juegos se cambiaron a las técnicas de Skinner.

Esta es una gran fuente de controversia en el mundo del diseño de juego en este momento. El creador de Braid, Jonathan Blow, dijo que aplicar la idea de Skinner en la mecánica del juego es una forma de "explotación". No es que estos juegos no puedan ser divertidos. Pero están diseñados para mantener a los jugadores subscritos durante los períodos en que no es divertido, encerrados en una penosa repetición utilizando el sistema de manipulación de Skinner de recompensas cuidadosamente programadas.

Pero, ¿por qué este trabajo, cuando los "premios" son sólo objetos digitales que no existen en realidad? - Bien...

4. Creando bolitas de alimento virtual para que comas


La mayoría de la adicción basada en elementos de un juego se basan en este hecho:

El cerebro trata a los artículos y mercancías en el mundo de los videojuegos como si fueran reales. Debido a que lo son.

Las personas se burlan de esta idea todo el tiempo ( "Has gastado todo ese tiempo trabajando por una espada que ni siquiera existe?") y esas personas son estúpidas. Si toma tiempo, esfuerzo y habilidad para obtener un ítem, ese ítem tiene valor, ya este echo de diamantes, de código binario o de carne seca.

Tengo fácilmente 500 horas en botellas de Zelda.

Es por eso que el más alto tribunal de Corea del Sur falló en que los bienes virtuales deben ser tratados legalmente igual que los bienes reales. Y los bienes virtuales son ahora una industria de 5 mil millones dólares en todo el mundo.

No hay nada de loco acerca de eso. Después de todo, la gente paga miles de dólares por diamantes, a pesar de que los diamantes no hacen nada más que verse lindos. Una armadura de los videojuegos se ve bastante bien y te protege de los orcos del videojuego. En ambos casos, usted está pagando por una idea.

Feliz aniversario, cariño.

Entonces, ¿Cuál es el problema?

Por supuesto, en virtualmente casi todos juego de los últimos 25 años se han incluido elementos que se pueden recoger en el curso de derrotar al juego, no hay nada nuevo o malo acerca de eso. Pero debido a que los jugadores consideran a los ítem del juego como reales y valiosos por sí mismos, la adicción te enviará corriendo sin parar a su recogida, incluso si no tienen nada que ver con el objetivo del juego.

Es muy intencionada la parte de los desarrolladores, de apelar a nuestros instintos naturales de acumulación y de recogida, recolectando por el bien de recolectar. Funciona, además, solo pregúntale a el tipo que sigue recolectando ítems, incluso mientras tetas desnudas se sentaban a pocos metros de distancia. Bubies.

Como el artículo del tipo de Microsoft prueba, los desarrolladores saben que están usando estos objetos como las bolitas de comida en una caja de Skinner. En ese punto todo es acerca de...

3. Hacer que presiones la palanca


Así que la foto de una rata en su caja. O, debido a que soy uno de esos jugadores y no me gusta pensar en mí como una rata, la foto de un adorable hamster. Tal vez el pueda hablar, y su voz sea la de Chris Rock.


Si desea hacerlo presione la palanca lo más rápido posible, ¿cómo debería hacerlo? No dandole una bolita por cada presión, el pronto se relajara sabiendo que las bolitas están ahí cuando el las necesite. La mejor manera es configurar la máquina de forma que las bolitas caigan a intervalos aleatorios al presionar la palanca. Pronto va a comenzar a bombear esa cosa tan rápido como pueda. Los experimentos lo demuestran.

¿Lo ves? Prueba

Ellos llaman a esto "Variable Proporciónal de Recompensas" en la tierra de Skinner y es la razón de porque muchos enemigos dan objetos de valor completamente al azar en WoW. Esto es adictivo en la misma forma que una máquina tragamonedas lo es. No puedes dejarla ahora, porque el próximo podría ser el ganador. O el siguiente. O el siguiente.

"!Dios santo¡ Estamos a punto de ganar".

El MMO de origen chino ZT Online tiene la aplicación más tortuosa de esto que jamas he visto. El juego está lleno de estos cofres del tesoro que pueden o no pueden, contener un elemento al azar, y para abrirlos, es necesaria una llave. ¿Cómo consigues las llaves? Las compras con dinero del mundo real, por supuesto. Al igual que monedas en una máquina tragamonedas.

Espera, esa no es la mejor parte. ZT Online es algo que incluso los casinos nunca han soñado: Se otorgará un ítem especial al final del día para el jugador que halla abierto mas cofres.

Y esto es apenas el aspecto más ridículo del juego

Ahora, además del elemento de apuesta, tienes miles de jugadores en competencia unos con otros, para ver quién puede ser el más obsesivo acerca de la apertura de los cofres. Una mujer cuenta cómo pasó toda una noche abriendo cofres - más de mil - para tratar de ganar el premio diario.

Ella no lo logro. Siempre había alguien más obsesionado.

Entonces, ¿Cuál es el problema?

¿Usted se la imagina sentada allí, observando a su pequeño personaje delante del cofre, haciendo clic en las ventanas de diálogo una y otra vez, y ver la misma animación una y otra vez, hora tras hora?

Si usted no sabía lo que hacía, se pensaría que tenía una enfermedad mental invalidante. ¿Cómo podía ella pasar de su ser racional a un convulsionado Rain Man?

BF Skinner sabía. El llamo al proceso de aprendizaje "formación". Pequeñas recompensas, paso a paso, como eslabones en una cadena. En WoW decides que quieres la super cool armadura de Nivel 10. Necesitas cinco piezas por separado. Para obtener el conjunto completo, necesitas más de 400 Emblemas de escarcha, que se ganan un par de veces, de ciertos enemigos. Luego hay que actualizar cada pieza de armadura con las Marcas de santificación. Entonces, de nuevo con las Marcas de la santificación Heroicas. Para conseguir todo lo necesario debes volver a rehacer repetitivas misiones y sentarte, hacer clic con el ratón, durante días y días y días. Las Boobies están condenadas.


Una vez que se llega a ese punto, aun puedes llamar a esa actividad un "juego"? Es más como rascarse el salpullido. Y se pone peor...

2. Haciendo que la presiones...Por siempre


Ahora, la gran diferencia entre nuestro hámster de la caja de Skinner y un ser humano real es que los humanos podemos conseguir nuestras bolitas en otros lugares. Si un juego es realmente nada más que hacer clic en una caja por premios al azar, eventualmente lo dejaremos para jugar otro juego. Los humanos necesitan objetivos a largo plazo para seguir en el camino, y el mundo de los juegos adictivos a convertido esto en una ciencia. Las técnicas incluyen...

En aliviarlos:

Primero, establecer las "bolitas" para que caigan mas rápido al principio, y luego más lento y más lento con el paso del tiempo. Esta es la razón por la cual hacen que sea muy fácil ganar recompensas (o subir de nivel) al principio de un MMO, pero entonces el tiempo y el esfuerzo entre los niveles aumenta exponencialmente. Una vez que el jugador ha experimentado la emoción de subir de nivel tempranamente, la demorada gratificación actualmente aumenta el placer de los niveles más tarde. Aquel experto del comportamiento en los videojuegos de Microsoft descubrió que los jugadores jueguen más y más frenéticos cuando se acercan a un nuevo nivel.

Eliminando los puntos de parada:

La forma más fácil es simplemente poner los puntos de guardado muy separados, o en ocupar al jugador en largas misiones (como las incursiones y mazmorras en WoW) que, una vez iniciadas, es difícil salir sin perder el progreso.

Pero eso puede ser frustrante para los jugadores, así que usted puede tomar el enfoque contrario de un juego como en el New Super Mario Bros. En donde se hacen los niveles muy cortos, así que es como comer papas fritas. Son tan pequeñas que por su cuenta no hace mucha falta conseguir convencer al jugador para agarrar otra, y dentro de poco se habrá comido toda la bolsa.

En algún lugar de la bolsa hay un dinosaurio enojado y una princesa secuestrada.

Por cierto, esta es la misma razón por la cual una persona normalmente no leería un artículo de 3000 palabras en Internet, estará feliz de leerlo si es dividido en forma de lista. ¿Está usted ignorando a las bubies para leer esto? !He hecho mi trabajo!

Juégalo o Pierdelo:

Este es un movimiento de mal parido. ¿Por qué premiar el hámster por presionar la palanca? ¿Por qué no simplemente establecer un modo tal que cuando él no la presione, lo castigamos?

Los conductistas llaman a esto "evasión". Pusieron la caja de modo que le da al animal una descarga eléctrica cada 30 segundos a menos que presione la palanca. Se aprende muy muy rápido el permanecer en la palanca, todo el tiempo, golpeandola una y otra vez. Por siempre.

"Vuelve a Excitebike!"

¿Por qué tu madre cosecha obsesivamente sus cultivos en Farmville? Debido a que se marchitan y se pudren si no lo hace. En Ultima Online, tu casa o castillo comienza a deteriorarse si no vuelves a ella con regularidad. En Animal Crossing, las malezas crecen en tu ciudad , y tu casa virtual se infesta de cucarachas si no te conectas con la suficiente frecuencia. Es la joya de la corona del mierdismo en la programación de juegos - mantener al jugador haciendo clic y clic y clic sólo para evitar perder las cosas que con tan arduo trabajó consigno.

Todo lo anterior:

Cada una de estas técnicas tiene una desventaja y para obtener el juego mas adictivo, se combina el mayor número posible, junto con el elemento "caída al azar" de los juegos de apuestas que se mencionó anteriormente (cuenta cuántas de estas técnicas están en WoW). Consiguen que el hámster corra de ida y vuelta de una palanca a otra.

Si las palancas están lejos, quizás puedan conducir sus adorables coches de una palanca a otra.

Entonces, ¿Cuál es el problema?

Le preguntamos antes si la acumulación de items a través de un obsesivo clic se le podría llamar "juego". De modo que se plantea la pregunta: ¿Qué es un juego?

Bueno, nosotros los humanos jugamos porque hay una satisfacción básica en el dominio de una habilidad, incluso si es una sin sentido en términos de nuestra vida en general. Nos ayuda a desarrollar nuestro cerebro (especialmente de niños) y para ponernos a prueba, sin consecuencias graves si fracasamos. Es por eso que nuestro cerebro nos recompensa con la sensación a la que llamamos "diversión" cuando lo hacemos. Diablos, hasta los delfines lo hacen:



Por eso no he incluido juegos como Guitar Hero en este artículo. Son adictivos, seguro, pero de una manera que todo el mundo entiende. Es perfectamente natural el disfrutar consiguiendo ser bueno en algo. Del mismo modo, los juegos competitivos como Modern Warfare 2 son los deportes para las personas que carecen de atletismo. No hay misterio aqui, a todo el mundo le gusta ganar.


Pero este elemento del juego de "golpear la palanca hasta que te desmayes de hambre" se adentra en un área completamente diferente. Como otros han señalado, el punto es mantenerte jugando mucho tiempo después de que hayas dominado las habilidades, tiempo después de haber arrancado la última verdadera novelesca experiencia de ellas. No se puede llegar a una definición de "diversión" que abarque la actividad de hacer clic con el ratón en una imagen de un cofre del tesoro mil veces.

Por eso algunos escritores criticaron a Blizzard cuando WoW introdujo un nuevo sistema de "logros" hace un par de años atrás. Estos premios están vinculados a la realización de tareas al azar y sin sentido, una y otra vez (como la pesca, hasta que pesques el pescado numero mil). Ningún nuevo contenido, ni elementos de práctica, o de descubrimiento, o de maestría fue incluido. Simplemente una noria virtual.

O una rueda de hámster.

Por supuesto, los desarrolladores de juegos (y varios comentaristas, estoy seguro) señalan correctamente que nadie está haciendo que los jugadores lo hagan. ¿Por qué los seres humanos voluntariamente se pone en modo de laboratorio de hámster? Bueno, es todo sobre...

1. Llamando a la caja de Skinner...Hogar


¿Te gusta tu trabajo?

Teniendo en cuenta que la mitad de ustedes está leyendo esto en el trabajo, voy a adivinar que no. Y eso nos lleva a la única cosa que hace que la adicción al juego - y las adicciones en general - sean tan increíblemente difíciles de superar.

Tan sorprendente como suena, las historias de horror de un montón de "chicos que fracasan en sus clases porque estaban jugando WoW todo el tiempo" son en realidad acerca de un tipo que simplemente no le gustaban mucho sus clases. Esto nunca fue un esquema distópico de control mental echo por Blizzard. Los juegos sólo llena un vacío.

¿Por qué tantos de nosotros tenemos ese vacío? Porque de acuerdo con el experto en todo Malcolm Gladwell, para estar satisfecho con su trabajo usted necesita tres cosas, y apuesto que la mayoría de ustedes no tienen ni siquiera dos de ellas:

Autonomía (esto es, que usted tiene algo que decir en lo que se hace en el día a día);

Complejidad (lo que no es la soporífera repetición);

Conexión entre el esfuerzo y recompensa (es decir, que realmente veas los impresionantes resultados de tu arduo trabajo).

Tenga en cuenta que los pantalones no son necesarios para la satisfacción laboral.

La mayoría de la gente, sobre todo en la demografía de jóvenes jugadores, no tienen esto en sus trabajos o en cualquier aspecto de su vida cotidiana. Pero los videojuegos más adictivos están orientados específicamente para darnos los tres... o al menos la ilusión de los tres.

Autonomía:

Usted escoge sus misiones, o que cultivos en Farmville plantar. El infierno, incluso puedes escoger tu propio cuerpo, las especies y sus talentos.

Molestar a tus amigos de Facebook con actualizaciones es un talento realmente molesto.

Complejidad:

Los jugadores hacen monótonas moliendas específicamente porque no lo sienten como moler. Recuerda la complicada armadura Nivel y los emblemas de escarcha, un baile que mantiene a nuestro jugador haciendo clic anteriormente.

Conexión entre el esfuerzo y recompensa:

Este es lo mas grande. Al subir de nivel en WoW, una maldita columna de luz dorada se dispara fuera de tu cuerpo.


Esto es lo que la mayoría de nosotros no consigue en la vida cotidiana, rápidas y tangibles recompensas. No es acerca de la satisfacción inmediata y es más sobre un bizarro sentido de logro. ¿Cómo de difícil sería trabajar en la oficina, si obtenemos esta, y poder medir nuestro progreso a través de ella? ¿Y si el disparo de luz saliera de nuestra entrepierna?

La belleza de esto es que los juegos utilizan el tedio en su beneficio. Como hemos discutido en otras partes, hay un "trabajo para ganar el derecho a jugar" aspecto de World of Warcraft, donde se "muelen" o "granjea" por oro, para tener el derecho de hacer las cosas interesantes más adelante. La naturaleza tediosa del granjeo de hecho se suma a la sensación de logro más tarde. Y también ayuda a sofocar cualquier sentimiento de culpa que pudieran tener al descuidar la escuela, el trabajo o las tareas del hogar por jugar el juego. Después de todo, tu hiciste tus tareas - las 12 horas que pasaste recolectando oro el martes pasado fue menos divertido que cortar el césped de mierda. Ahora es el momento para la diversión.

Entonces, ¿Cuál es el problema?

La diseñadora de juegos de vídeo Erin Hoffman lo dijo perfectamente: "La adicción no es sobre lo que haces, pero cuando NO lo haces debido a la sustitución de la conducta adictiva." Ella estaba hablando acerca de cómo la atracción de un simple juego de flash como Bejeweled depende enteramente de lo mal que deseas evitar hacer el trabajo que esta abierto en la otra ventana.

Espera, ¿qué estaba diciendo de nuevo?

La terrible verdad es que mucho de nosotros rogamos por una caja de Skinner en la cual pudiéramos meternos dentro, porque el sistema de recompensas del mundo real es mucho más lento y cruel de lo que se esperaba que sea. En esto, el juego no es diferente de otras formas de escape mental, desde los fandom de deportes hasta el licor destilado ilegalmente.

Heroína: Es mucho más que WoW en una jeringa.

El peligro radica en el hecho de que estos juegos se han vuelto tan increíblemente eficientes en la entrega de la sensación de logro que la gente suele perder su educación o su carrera. No estamos diciendo que los juegos arruinará el mundo, o que la adicción al juego será un flagelo en los jóvenes de la misma manera que el crack arruino las ciudades del interior en los años 90. Pero podemos terminar con una generación de tipos trabajando en Starbucks cuando tenían el cerebro y el talento para mucho más. Están insatisfechos con su vida debido que tiraron sus 20 años jugando juegos de video, y escaparan de su insatisfacción jugando más juegos de vídeo. Enjuagar, repetir.

Y seamos sinceros, si usted piensa que WoW es adictivo, esperen a ver los juegos que se están haciendo para los proximos 10 años. Sólo están mejorando en lo que hacen.

1 comentario:

Anónimo dijo...

anda, tu si que tienes que dejarte la heroina...