lunes, 26 de julio de 2010

David Wong: Más pruebas de que la industria de los videojuegos esta sin ideas (E3 2010) Parte Final

Es el segundo día de la mayor semana en el mundo de los videojuegos, y la industria está completamente sin ideas.


Si te lo perdiste, aquí están mis impresiones del primer día de la Exposición de Entretenimiento Electrónico, en el que declaró que la industria flota hacia su propia destrucción, perdida y sin rumbo. Quizás pienses que fui precipitado, teniendo en cuenta que sólo había visto el triste desastre que fue la conferencia de Microsoft, donde trataron de sorprender al mundo con una serie de juegos que Nintendo saco hace cuatro años. Y el baile.

viernes, 18 de junio de 2010

David Wong: El Día en que la Industria de Videojuegos ha muerto: Impresiones de la E3 2010 - Primera Parte

Por: David Wong - Traducción: Andrés Montandon

Si usted no tiene tiempo para leer, permítaseme resumir la muerte de la industria de los videojuegos en un GIF animado:
Dance Central, para el nuevo sistema Xbox Kinect
Esta semana es quizá la más grande del año en el mundo del entretenimiento. Es cuando todos los juegos que jugaras durante los próximos 12 meses son revelados en la Electronic Entertainment Expo. El evento de este año, sin embargo, será probablemente recordado como el preciso momento en que los videojuegos, como los conocemos, morirán trágica y embarazosamente.

domingo, 4 de abril de 2010

David Wong: 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto

Hace tiempo que soy lector del sitio de humor norteamericano llamado Cracked.com, especialmente desde que absorbieron a Pointless Waste Of Time, el cual es principalmente conocido por sus humorísticas listas y compilados, como por ejemplo: 6 Cosas que los hombres hacen para conseguir una mujer, y que la ciencia dice que las espantan y Los 6 programas de concursos mas insanos de alrededor del mundo. En esta oportunidad traduzco una de sus listas relacionadas con los videojuegos escrita por David Wong (su nombre real es Jason Pargin) titulada 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto.

5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto

Por: David Wong Traducción: Andrés Montandon

Así que los titulares dicen que alguien ha muerto debido a la adicción a los videojuegos. Sí, y es Corea de nuevo.

¿Pero que demonios? Mira, yo no estoy diciendo que los videojuegos son heroína. Estoy seguro de que las víctimas tenían otra mierda pasando en sus vidas. Sin embargo, la mitad de los que leen esto conocen a un adicto al World of Warcraft y los expertos dicen que la adicción a los videojuegos es una cosa. Así que aquí está la gran pregunta: ¿Son algunos juegos intencionalmente diseñados para mantenerte jugando compulsivamente, incluso cuando no los estás disfrutando?

Oh, diablos, sí. Y sus métodos son francamente espeluznantes.

domingo, 7 de febrero de 2010

El formato de archivo MD2 de Quake II

Cuando comencé a programar pequeños programas usando 3D me vi en la necesidad de encontrar una manera de guardar y de recuperar los modelos.

Investigando por Internet me encontré con varios tipos de formato y con el primero que experimente fue con el 3DS, un formato binario bastante viejo, de 1990 aproximadamente, que era utilizado por las primeras versiones de 3D Studio DOS (recién funcionando sobre Windows se convirtió en MAX) y que a lo largo del tiempo se convirtió en un formato defacto para el paso de escenas o modelos entre diferentes programas de 3D.

Evidentemente había en Internet librerías que permitían manejar este formato, pero cuando uno busca aprender las librerías de terceros no sirven para mucho (en el momento no tenia una buena cantidad de experiencia o las librerías eran muy avanzadas y su lectura del código se volvía bastante complicada y en otras, el código era terriblemente desprolijo) y como es un formato defacto y por ende no estandarizado terminaba sufriendo modificaciones de terceros que complicaban el trabajo de aprendizaje. Pero igualmente llegue a trabajar con el formato, ya que me había tomado el tiempo de leer toda la documentación, y al probarlo me di cuenta que el formato brindaba mas información de que la necesitaba y el manejo de las animaciones resultaba bastante engorroso.

A si que seguí con la búsqueda y me encontré con el formato MD2, el formato utilizado para guardar los modelos en el id Tech 2 engine, el cual fue el corazón de varios juegos en su época (Quake II, SiN, Soldier of Fortune). En esa misma búsqueda me encontré con un articulo, mas tutorial que articulo, en el cual explicaba el formato del archivo MD2, su funcionamiento y brinda código en C++ (prolijo y claro código). El articulo en cuestión fue escrito por David Henry en el 2002 y fue de gran ayuda para el desarrollo de AIRO, por esa razón lo traduje al español y lo comparto con ustedes.