lunes, 9 de abril de 2012

David Wong: Manifiesto de un jugador

600 dólares es mucho dinero. Y desde la compra de mi PS3, todos los accesorios, un par de juegos y un televisor culón para que se vean bien, ya me he gastado hasta cuatro veces esa cantidad. Lo suficiente como para el desayuno y almuerzo por un año. Suficiente para obtener un vehículo usado que corra. Ya hemos puesto el dinero, pero ahora, tenemos algunas demandas:

1. Denos I.A. que en realidad nos engañe de vez en cuando.

Mira el pequeño individuo. Ese de la izquierda. El que es sólo una cabeza.


Quiero decir, seamos sinceros: la estrategia es todo lo que tiene este tipo a su favor. No tiene extremidades y ademas está en llamas.

miércoles, 9 de febrero de 2011

Instalando GIMP 2.7/2.8 en Fedora 13, 14 y 15

Me atrevería a decir que no hay mejor ejemplo del poder y calidad que puede llegar a tener un software libre creado por una comunidad de programadores que el mostrado por GIMP.  El Programa de manipulación de imágenes de GNU (GNU Image Manipulation Program o GIMP en ingles) comenzó en 1995 con dos estudiantes de la Universidad de Berkeley realizando un ejercicio semestral para el club de ciencias informáticas y llegando a nuestros tiempos como una de las mejores alternativas al comercial Adobe Photoshop.

En mi caso particular siempre use Adobe Photoshop cuando trabajo con el entorno Windows, pero al ir poco a poco migrando a GNU/Linux me acostumbre a GIMP con total facilidad, pero hay algo que siempre vas a extrañar, el tener todo en una ventana y poder tener carpetas para agrupar las capas; y por esa razón instale la versión 2.7 que se encuentra en proceso de desarrollo y que solventa los dos problemas anteriormente mencionados.

A la izquierda, GIMP sin el modo "Single Window", a la derecha, con el modo activado.

sábado, 30 de octubre de 2010

Descargando video y fotografías de una cámara digital en Linux ...de la manera difícil.

Soy poseedor de una Nikon CoolPix L14, una cámara buena, pero vieja en la actualidad que si alguien te la ofrece, mejor seria que te la regale. Este modelo de cámara me presenta un problema al intentar bajar vídeos capturados de un tamaño mayor a 1 giga.

Según pude observar, el problema se presenta tanto en Windows XP como en Linux, en el primero solo se puede bajar el archivo utilizando el programa Nikon Transfer que viene con la cámara, ya que al intentar con el Explorador de Windows este se corta y produce errores continuamente y en el segundo solo se puede utilizando gPhoto2 desde la consola, ya que al acceder por Nautilus este deja de responder.

domingo, 8 de agosto de 2010

Programmable Motion Effects: nueva técnica de motion blur para CGI.


Este es un video de ejemplo de una investigación presentada en SIGGRAPH 2010 titulada "Programmable Motion Effects" (Efectos de Movimiento Programables). Los investigadores son Johannes Schmid, Sumner Robert, Huw Bowles y Gross Markus. Experimentaron con diversas maneras de añadir líneas de movimiento como alternativa a los tradicionales movimientos borrosos producidos en los CG. Aquí está el resumen del documento:

A pesar de que la animación es uno de los aspectos más atractivos de los gráficos por ordenador, las posibilidades para representar el movimiento que hace a las escenas dinámicas tan emocionantes, siguen siendo limitadas, tanto para imágenes fijas como para las animaciones. En nuestro trabajo, experimentamos con la representación del movimiento como una entidad de primera clase en el proceso de renderizado. Ampliamos el concepto de un shader de superficie, que es evaluado sobre una parte infinitesimal de la superficie de un objeto en un instante de tiempo, a la de un efecto de movimiento programable, lo que es evaluado con el conocimiento global sobre todas las porciones de la superficie de un objeto que se cruzan en frente a un píxel en una secuencia arbitraria de tiempo prolongado. Con esta información adicional, nuestros efectos de movimiento programables pueden decidir colorear los píxeles mucho después (o mucho antes) de que el objeto halla pasado delante de ellos. Con el fin de calcular las aportaciones necesarias por los efectos de movimiento, propusimos una estructura de datos 4D que agrega el movimiento del objeto como una simple representación geométrica mediante el muestreo de la posición del objeto en instancias de tiempo diferentes y conectando los correspondientes bordes en dos muestras adyacentes con un parche bilineal. Presentamos en el ejemplo: efectos de movimiento para varios estilos de líneas de velocidad, múltiples imágenes estroboscópicas, compensaciones temporales, y blur fotorrealista y estilizados en simple y en ejemplos de producción.

lunes, 26 de julio de 2010

David Wong: Más pruebas de que la industria de los videojuegos esta sin ideas (E3 2010) Parte Final

Es el segundo día de la mayor semana en el mundo de los videojuegos, y la industria está completamente sin ideas.


Si te lo perdiste, aquí están mis impresiones del primer día de la Exposición de Entretenimiento Electrónico, en el que declaró que la industria flota hacia su propia destrucción, perdida y sin rumbo. Quizás pienses que fui precipitado, teniendo en cuenta que sólo había visto el triste desastre que fue la conferencia de Microsoft, donde trataron de sorprender al mundo con una serie de juegos que Nintendo saco hace cuatro años. Y el baile.

viernes, 18 de junio de 2010

David Wong: El Día en que la Industria de Videojuegos ha muerto: Impresiones de la E3 2010 - Primera Parte

Por: David Wong - Traducción: Andrés Montandon

Si usted no tiene tiempo para leer, permítaseme resumir la muerte de la industria de los videojuegos en un GIF animado:
Dance Central, para el nuevo sistema Xbox Kinect
Esta semana es quizá la más grande del año en el mundo del entretenimiento. Es cuando todos los juegos que jugaras durante los próximos 12 meses son revelados en la Electronic Entertainment Expo. El evento de este año, sin embargo, será probablemente recordado como el preciso momento en que los videojuegos, como los conocemos, morirán trágica y embarazosamente.

domingo, 4 de abril de 2010

David Wong: 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto

Hace tiempo que soy lector del sitio de humor norteamericano llamado Cracked.com, especialmente desde que absorbieron a Pointless Waste Of Time, el cual es principalmente conocido por sus humorísticas listas y compilados, como por ejemplo: 6 Cosas que los hombres hacen para conseguir una mujer, y que la ciencia dice que las espantan y Los 6 programas de concursos mas insanos de alrededor del mundo. En esta oportunidad traduzco una de sus listas relacionadas con los videojuegos escrita por David Wong (su nombre real es Jason Pargin) titulada 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto.

5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto

Por: David Wong Traducción: Andrés Montandon

Así que los titulares dicen que alguien ha muerto debido a la adicción a los videojuegos. Sí, y es Corea de nuevo.

¿Pero que demonios? Mira, yo no estoy diciendo que los videojuegos son heroína. Estoy seguro de que las víctimas tenían otra mierda pasando en sus vidas. Sin embargo, la mitad de los que leen esto conocen a un adicto al World of Warcraft y los expertos dicen que la adicción a los videojuegos es una cosa. Así que aquí está la gran pregunta: ¿Son algunos juegos intencionalmente diseñados para mantenerte jugando compulsivamente, incluso cuando no los estás disfrutando?

Oh, diablos, sí. Y sus métodos son francamente espeluznantes.

domingo, 7 de febrero de 2010

El formato de archivo MD2 de Quake II

Cuando comencé a programar pequeños programas usando 3D me vi en la necesidad de encontrar una manera de guardar y de recuperar los modelos.

Investigando por Internet me encontré con varios tipos de formato y con el primero que experimente fue con el 3DS, un formato binario bastante viejo, de 1990 aproximadamente, que era utilizado por las primeras versiones de 3D Studio DOS (recién funcionando sobre Windows se convirtió en MAX) y que a lo largo del tiempo se convirtió en un formato defacto para el paso de escenas o modelos entre diferentes programas de 3D.

Evidentemente había en Internet librerías que permitían manejar este formato, pero cuando uno busca aprender las librerías de terceros no sirven para mucho (en el momento no tenia una buena cantidad de experiencia o las librerías eran muy avanzadas y su lectura del código se volvía bastante complicada y en otras, el código era terriblemente desprolijo) y como es un formato defacto y por ende no estandarizado terminaba sufriendo modificaciones de terceros que complicaban el trabajo de aprendizaje. Pero igualmente llegue a trabajar con el formato, ya que me había tomado el tiempo de leer toda la documentación, y al probarlo me di cuenta que el formato brindaba mas información de que la necesitaba y el manejo de las animaciones resultaba bastante engorroso.

A si que seguí con la búsqueda y me encontré con el formato MD2, el formato utilizado para guardar los modelos en el id Tech 2 engine, el cual fue el corazón de varios juegos en su época (Quake II, SiN, Soldier of Fortune). En esa misma búsqueda me encontré con un articulo, mas tutorial que articulo, en el cual explicaba el formato del archivo MD2, su funcionamiento y brinda código en C++ (prolijo y claro código). El articulo en cuestión fue escrito por David Henry en el 2002 y fue de gran ayuda para el desarrollo de AIRO, por esa razón lo traduje al español y lo comparto con ustedes.

viernes, 29 de enero de 2010

AIRO Update + Imagenes

Hace tiempo que no escribía nada sobre la criatura, y en todo ese ínterin, creció bastante. Y todo eso trago cambios.

Cambio de IDE
NetBeans con el código fuente de AIRO.
El IDE (integrated development environment o en español entorno de desarrollo integrado) es un programa que tiene herramientas para la programación. En el comienzo se utilizo Code::Block como IDE pero no tiene una interfaz muy linda y el tipo de letra que utiliza no me agrada y termina siendo incomodo en largos periodos de trabajo. He intentado solucionar el problema cambiando la fuente pero no sirvió, debido a que todas quedan feas ya que Code::Block no aplica antialiasing al texto. Este problema solo se presenta en Windows, ya que la versión en Linux funciona correctamente.

Por esa razón actualmente estoy utilizando NetBeans, la interfaz es mucho mejor, el texto se presenta en mejor forma y tiene un parser muy rápido y completo. Por ahora la única contra es que es muy pesado comparado con Code::Block.

Nuevo modelo
El nuevo modelo, los 4 de atrás son Entidades, el de adelante es 
el Jugador que es una clase derivada de Entidad.
Adiós Master Chief, bienvenido Ogro. Cuando el código para cargar animaciones dio señales de que se podía probar, hubo la necesidad de cambiar el modelo estático por uno animado. Para eso se consiguió un modelo nuevo con animaciones estándar y que sea compatible con Id Tech 2 (compatible con Quake 2) para así probar la compatibilidad. Este ultimo punto es importante ya que la idea es utilizar las herramientas ya existentes para exportar los modelados a este formato.



Mas organizado
StarUML con el diseño en UML de AIRO
Una de las razones para utilizar NetBeans es su editor de UML integrado, es muy bueno y simple, aunque se nota que esta diseñado para utilizarlo generalmente con Java, pero al cumplir con el estándar UML es extensivo a otros lenguajes sin problemas. Pero para mi asombro la gente de NetBeans a discontinuado el plugin de UML y ofrecen el de un tercero (Visual Paradigm: SDE) que verdaderamente es una porquería, complejo, grande para la tarea que necesito, con una curva de aprendizaje alta y con un montón de icono y opciones que al intentar utilizarles sale un hermoso cartel anunciándote que no se encuentra disponible en la versión gratis.  Debido a eso, actualmente estoy utilizando StarUML, es mejor que BOUML para crear diagrama desde código fuente, pero es peor que este al pasar diagramas a código fuente.

Limite de velocidad: 72 fps
Algo interesante y que surgió de las primeras pruebas, es que en mi propio equipo nunca pude pasar los 72 fps y en otros equipos de menor potencia llega a 192 fps. La prueba se hizo en un Dell Latitude 600 con una ATI Radeon Mobile 9000 y mi equipo tiene una NVIDIA 6600GT. Nunca pude averiguar el porque con exactitud, pero la teoría indica que ciertas versiones de drivers de NVIDIA bloquean los fps según el refresh que tengas configurado en tu monitor para no hacer que la tarjeta dibuje frames que no podrán ser mostrados. En resumen es un V-sync activado por default, la mejor prueba seria conectar un LCD a mi computadora y ver que sucede, pero como no es un problema urgente no le he dedicado mucho tiempo.

Actualmente me encuentro peleando con la clase que maneja los controles (el input) para que sea lo mejor posible en la respuesta y en la reacción de la animación.

martes, 8 de diciembre de 2009

Charla de Robin Hunicke y entrega de premios del Concurso Nacional de Videojuegos


Aprontando los motores....
Para una persona que ha participado como espectador en las otras entregas puede darse cuenta de que esta entrega iba a ser bastante diferente a las otras, tanto como para decir que iba a ser especial. Primero, no era en el lugar de siempre, fue en el auditorio de la Torre de las Telecomunicaciones, un lugar mas cómodo y mejor equipado pero sin la familiaridad del LATU que invita a quedarse a charlar con la gente hasta que uno termina siendo echado ;). Segundo, la invitada, era mujer, la primera mujer, y por ende nos iba a ofrecer otra perspectiva de los videojuegos, y nos la ofreció. Uno compara con los anteriores disertantes y nota la diferencia, ella mostró básicamente que los juegos pueden ser algo mas que entretenimiento y que hasta pueden ser utilidades para conocernos a nosotros mismo. Tercero, es el primer concurso que se hacia después de que todos los niños de primaria obtuvieran sus "Ceibalitas" y sus efectos no se hicieron esperar, un niño de 7 años de Mercedes gano un premio en la categoría Ceibal, ahora piense, usted a los 7 años ¿que rayos estaba haciendo a esa edad?. Cuarto, ultimo, pero no menos importante, es la notoria cantidad de proyectos del interior del país.

La charla...

La charla consistía básicamente en mostrarnos propuestas, ideas y juegos provenientes de la comunidad de desarrolladores independiente poniendo énfasis en las emociones que esos juegos nos pueden propiciar. Al principio se nos muestra características de un gran compañía de videojuegos y a continuación las de una pequeña he independiente ( thatgamecompany para ser preciso ) y en que ubicación de la "paleta de emociones" se ubicarían los juegos producidos por esta. En esta misma paleta se nos hace notar que los juegos que ponen al jugador en una posición de "excitación" están saturando el mercado. Por eso, ellos, los desarrolladores independientes, intentan abarca otras emociones para poder ofrecer una nueva experiencia. Como ejemplo mostró varios juegos: Windosill, Auditorium, Eliss, Braid, Noby Noby Boy, Machinarium, The Marriage y I wish I were the Moon. Te podría explicar de que son los juegos, pero no lo haré, porque como dice Robin, You should become an explorer!

Los premios...y los ganadores.
En esta ocasión se presentaron un total de 45 juegos, todo un récord que demuestra el crecimiento del concurso. Los mejores fueron elegidos por el jurado que en esta oportunidad estuvo compuesto por Fernando Brum, Gabriel Gambetta, Alexis Sabatovich, y Eli Barnett.

Categoría Entretenimiento
  • Gran Premio - Tecno: the base - Paolo Cosentino - 1 Pasaje ida y vuelta a San Francisco con alojamiento y entrada al Game Developer Conference (GDC), (Ingenio/Embajada de los Estados Unidos de América).
  • Premio casual - Fruit Salad - Sebastián Alaggia, Sebastián Da Silva, Pablo Gamio, Fernando Pardo, Pablo Zamalvide - 1 Nokia E51 + 12 meses de servicio 3.7G (CL 3G Básico) (Antel).
  • Premio Puzzle - Ball Box - Enrique Bermúdez - 1 Nokia N81 8G + 12 meses de servicio 3.7G (CL 3G Básico) (Antel).
  • FPS / 3D - Federación Táctica de Asalto - Pier Ciccariello, Beatriz Rosa Díaz, María Rosa Pallas - 2 cursos técnicos a elección (de nivel básico, intermedio o avanzado) de Autodesk 3ds Max o Autodesk Maya en Animation Campus para el mejor videojuego en 3D.
  • Premio Social Game - ilgangster.com - Matías Fuster, Martín Rovira - Beca de curso corto - 1 Curso Corto de duración Semestral a elección en la Universidad ORT Uruguay (Universidad ORT Uruguay).
  • Premio de Igualdad - Life through a spoon - Emiliano Sierra, Marcelo de los Santos, Victoria Antunez, Jesús Melgarejo, Leandro Machado - 1 Consola Nintendo DS Lite (Rosada)
  • Premio Side ScrollerSchaters - Ronald Bernal - 1 Consola Nintendo DS Lite (Rosada)
  • Premio Mobile - Tridefense - Leonardo Etcheverry, Sebastián Fernández, Ciro Mondueri, Barzilai Spinak - 1 beca para participar sin costo de un curso de Actualización Profesional en el Área de Informática (Universidad Católica de Uruguay).

Categoría Ceibal
  • Ganador: GOBO y el escape de la isla murciélago - Daniel Gastelú junto a Eduardo (9) y Lucía (4) - 1 laptop para diseño gráfico y videojuegos (Rayuela, BID/FOMIN)
  • Mención especial: El come números - Federico Lieghton (7 años, Mercedes) - Nintendo Wii (Rayuela, BID/FOMIN)
  • Mención especial: El juego de las señales - Martín Bueno y Gustavo Rodríguez - Nintendo Wii (Rayuela, BID/FOMIN)
Como se puede notar, la mayoría de los juegos tienen alguna pagina de referencia donde se pueden bajar para jugarlos, pero otros no, por esta razón, la gente de UruguayGamer intenta tener a todos los participantes del concurso en un solo sitio donde uno pueda probarlos y al mismo tiempo dar un feedback al desarrollador. Así que visita, tanto la pagina principal como el foro, que encontraras los juegos de este año como así el de los anteriores.

Recomendaciones para el próximo concurso
  • La sección de preguntas al final de la charla hay que organizarla de alguna manera, creo que estaría bueno que se pudieran enviar preguntas antes de la charla y que los organizadores las seleccionen en base al interés general. Como ejemplo, se podrían seleccionar tres preguntas recibidas por mail y otras tres de los presentes. Este consejo responde, a que me ofusque bastante cuando tuve el micrófono para hacer una pregunta y un energúmeno del fondo sale gritando su pregunta, así que me quede sin poder hacer esa y otras preguntas.
  • Se debería ver la posibilidad de agregar un premio, o modificar alguno, que permita al juego ganador de este nuevo premio, la posibilidad de participar con gastos pagos en el Independent Games Festival en alguna categoría. Vea la conversación sobre esto, en el foro de UruguayGamer.

Cosas en el tintero...(por mi parte)

Fernando Sansberro como el Dr. Nicolaes Tulp con los 4 asistentes, mas personas que se colgaron a la charla para no mojarse y el muerto.
Me quedo un articulo por escribir y otro por terminar, el por escribir fue la charla dada por Alexis "Snooba" Sabatovic, "Freelancers Guide to the Galaxy", a la cual llegue 30 minutos tarde y todo el pescado había sido repartido. Hay una entrevista muy buena sobre el en UruguayGamer en donde habla sobre algunos puntos que comento en la charla. Y el articulo por terminar, que no se terminara, fue el de la charla de Fernando Sansberro, "Postmortem: The Adventure of Mary Ann and the Lucky Pirates", en donde comparo a Sansberro con el Dr. Nicolaes Tulp. No tuve tiempo de terminarla ya que en el ínterin escribí el articulo sobre Robin Hunicke, el cual me consumió todo el tiempo, y para cuando pude dedicarle algún tiempo, la memoria no colaboro con el proceso.

lunes, 7 de diciembre de 2009

Manifiesto "En defensa de los derechos fundamentales en internet"…

Si usted se mantiene informado notara que las ultimas noticias provenientes de España no están siendo muy prometedoras, que alto desempleo, recesión, corrupción y otros menesteres que dan a entender que la cosa no anda bien o que los medios tienen un nivel de saña bastante grande con el gobierno de turno. Pero los temas anteriores afectan directamente a los españoles y sus posibilidades de afectarme personalmente a mi o a mi país están bastante lejanas, así que simplemente son noticias leídas por arriba y hasta casi sin atención. Pero cuando uno lee una noticia que tiene posibilidades de afectarlo casi directamente, porque la noticia proviene de algún echo derivado de la peor enfermedad que sufre la raza humana, la estupidez, la cual se esparce muy rápido y no tiene diagnostico, o porque sabe que los senadores y diputados del propio país son adictos al copy - paste en cuanto a leyes, y por esas razones la noticia es leída con mas atención.

Esto es lo que sucede con un proyecto de ley del gobierno español, que pretende transformar el objetivo del Ministerio de Cultura, el de lograr el mayor acceso posible a la información, a la cultura y a la educación para todos los ciudadanos, quedar transformado en un promotor de los intereses empresariales. El ministerio tomara funciones de gendarme y de juez sin participación del poder judicial, todo por los tan consagrados derechos de autor. Lo cual puede, y probablemente lo hará, transformara al ministerio en algo con tintes orwelianos.

Lo mejor es que busques, leas y te informes sobre esto, al pie del articulo hay unos cuantos link en los cuales puedas empezar y a continuación dejo una declaración sobre esta ley redactada por por periodistas, bloggers e internautas:

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

   1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

   2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

   3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

   4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

   5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

   6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

   7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

   8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

   9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

  10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

 NOTA  Este manifiesto fue redactado conjuntamente por periodistas, bloggers e internautas, en una maratoniana sesión durante la tarde-noche de ayer. Si estás de acuerdo, difúndelo por todas las vías que puedas.

Links:
Merodeando
El Blog Salmón
Periodistas 21
Netoratón
Público
Enrique Dans
El País.

jueves, 12 de noviembre de 2009

4a. Charla del Concurso Nacional de Videojuegos

La ultima charla del 4to Concurso de Videojuegos se llevo a cabo el jueves 22 de octubre y en esta oportunidad estuvo a cargo de Eli Barnett.

Eli Barnett (con ese nombre ¿sera uruguayo?) es el CEO y fundador de Kef Sensei, un estudio independiente de desarrollo de videojuegos centrado, como dice su sitio Web, en hacer juegos divertidos.


Así de barato eran los otros.
La historia de Kef Sensei empezó hace nueve años, cuando Eli Barnett y los suyos se dedicaban al outsourcing (Subcontratación o tercerizacion) de software cobrando por horas y en varios lenguajes. Pero hace mas de un año, después de ir a la feria de CeBit en Alemania, y de visitar el stand de empresas de outsourcing, se encontraron con la primera razón para cambiar de rumbo: varios asiáticos, indios y gente del este europeo con carteles con mejores precios que los de ellos.

La segunda razón para cambiar de rumbo fue que el outsourcing es un embole...

La tercera, es mas divertido discutir sobre el comportamiento que va ah tener un fantasma en un jueguito, que discutir si se pone un campo o no...

Cuarta, el desarrollo de videojuegos es una profesión divertida, eso es según Barnett, ya que si uno busca en Internet "profesión divertida" se puede cruzar con cosas como esto y esto otro.

Quinta, trabajas con gente linda, no con fríos ingenieros de sistemas sin parche de sentimientos...

Sexta, hay mas plata que en Hollywood...

Por esas razones y mas, se dedicaron al desarrollo de videojuegos. Y con rubro nuevo, necesitaban un nuevo nombre. Kef Sensei vendría a significar "Maestros del juego" o "Maestros de la diversión", la palabra "sensei",  maestro en japones y "Kef" que seria juego o diversión, pero desconozco de que idioma procede.

En el comienzo de su nuevo rubro, Kef Sensei tomo la decisión de desarrollar un videojuego y presentarlo ante un publisher. Como trabajar con empresas desconocidas o poco conocidas puede presentar un riesgo para el publisher, Kef Sensei presento el juego en un estado muy avanzado desde el primer contacto.


Parking Dash.
Este primer juego fue un casual game con una mecánica de time managment y con un toque de puzzle, consistía en manejar un "aparcador" de coches el cual tenia que colocar de la mejor manera los autos que iban llegando dentro del estacionamiento y retirar los autos de las personas que se estaban yendo. El juego tuvo varios cambios a pedido del publisher, PlayFirst en esta ocasión, pero su mecánica básica no cambio, y actualmente se lo conoce como Parking Dash.


Scrabble Plus.
El siguiente juego de su factoría fue a pedido de RealArcade.com el cual consistía en una nueva version del conocido juego Scrabble (Scrabble  Plus). La principal dificultad de este proyecto residió en dejar a todos contentos con el producto, ya que el publisher era RealArcade.com pero el dueño de la licencia de Scrabble en EEUU es Hasbro y la empresa que realizo los primeros contactos fue Republic of Fun. Así que imagínese trabajar con tres jefes que en ocasiones no se ponen de acuerdo.

Pero aun con estas dificultades y nuevas experiencias que llevan a aprender sobre la marcha el juego fue entregado en fecha y con las características solicitadas por todas las partes. La entrega en fecha parece ser una característica que se ha insistido y que han resaltado los oradores de todas las charlas del esta edición del concurso.

Y evidentemente funciona, porque PlayFirst volvió a confiar en ellos para crear una nueva version de Diner Dash®, llamada Hotel Dash ™: Suite Success ™. Al día de la charla se encontraban haciendo los últimos retoques para su lanzamiento

Esto solo fue un pequeño resumen de la charla, pero pueden ver la charla completa bajando los tres vídeos que se encuentran en este enlace.

Links
Kef Sensei

Parking Dash®
Hotel Dash ™: Suite Success ™
PlayFirst - Diner Dash series page
Realarcade.com Scrabble  Plus

domingo, 18 de octubre de 2009

Nueve caracteristicas esenciales para ser buenos diseñadores de juegos.

Navegando por el blog de Robin Hunicke me encontré con una entrada titulada "Being a Great Game Designer" (Ser un gran diseñador de juegos) en la cual exponía nueve características que debería tener un buen game designer. Estos nueve puntos era un resumen de otro articulo escrito por Fred Beecher titulado "Nine Essential Characteristics of Good UX Designers" (Nueve características esenciales de los buenos diseñadores de experiencias para el usuario, UX significa "user experience"), como el titulo lo indica, el articulo no tendría relación directa con el diseño de juegos, pero como bien nota Robin, "Concidentally – this is *also* what it takes to be a great Game Designer." (Coincidentemente - esto es también lo que se necesita para ser un buen game designer).

La version que se puede leer en el articulo de Robin es un resumen de esos nueve puntos, en esta ocasión voy a traducir los nueve puntos en su version completa desde el articulo de Fred Beecher, así que cuando se hace referencia a "diseñador UX" en el texto original yo lo cambie por "game designer".

Como es constumbre, he colocado referencias en partes donde se necesitan explicaciones o en las cuales no he logrado una traducción adecuada.

1: Un profundo entendimiento de la Psicología Humana y de Métodos de Investigación.

Como dice Robert Fabricant, el comportamiento humano es nuestro medio. Si usted no entiende a la gente, usted no será un buen game designer. Usted debe tener la capacidad de hacer hipótesis sobre las razones detrás de las acciones que uno observa y que la gente toma. Usted debe ser capaz de ver las cosas desde la perspectiva de otra persona. Los game designer's hacen más que pensar en lo que la gente hace; ellos activamente lo investigan. También debe estar familiarizado con los métodos de investigación psicológica destinados a obtener y dilucidar las perspectivas de las personas. Se necesita talento y empatía para descubrir estos, a menudo bien escondidos, constructos psicológicos. Esto no es algo que cualquiera puede hacer.

2: Competencia en los fundamentos del Diseño Gráfico

Si tuviera que ser un diseñador gráfico para ser un game designer, habría sido despedido hace tiempo. Afortunadamente no es así. Pero usted necesita ser competente en el más básico de los principios básicos del diseño gráfico. El diseño gráfico se descompone en tres elementos: disposición, color y tipografía. Lo que usted necesita saber sobre disposición es realmente Psicología de Gestalt. Cosas que parecen más cerca, delimitadas por lineas, o con el mismo color, etc. aparentan estar relacionadas. Lo que usted necesita saber sobre el color es cómo utilizar una diferencia en el color y sus propiedades (tono, saturación y brillo) para llamar la atención del usuario a elementos importantes en la interfaz. Usted también necesita saber cómo no llamar la atención a los elementos sin importancia. Usted necesita saber cómo evitar las limitaciones del uso del color para transmitir información. No todo el mundo percibe el color igualmente bien. Lo que necesita saber acerca de la tipografía es la manera de utilizarla para hacer el contenido legible y escaneable1 en línea. Usted también necesita saber que no debe utilizar Comic Sans nunca, al parecer.

3: Toma de conciencia y interés en la tecnología

Mientras estoy fundamentalmente en desacuerdo con la afirmación de que los game designer deben ser expertos codificadores, usted tiene que ser fluido en la tecnología. Usted debe ser capaz de entender la tecnología lo suficientemente bien como para comunicarse con los desarrolladores, pero no es necesario tener los conocimientos necesarios para hacerlo. Mientras que yo no puedo ni programar mi salida de un bolso de papel2, después de haber tomado algunas clases de programación, me han ayudado a pensar como un programador para cuando necesite comunicarme con ellos. Incluso si usted no ha hecho ningún tipo de programación, puede comunicarse con los desarrolladores si usted está interesado en la tecnología lo suficiente para aprender. Pregunte si empiezan a hablar de cosas que no entiende. No sólo asienta con la cabeza y decir: "Mmm-hmm." El interés es el primer paso hacia el conocimiento.

4: Habilidades verbales y Comunicación Visual

En el diseño de un juego todo es acerca de las abstracciones hasta que de pronto se concretan y son caros de solucionar. Usted debe ser capaz de comunicar claramente sus ideas y los resultados de la investigación en la que están basadas antes de que eso ocurra. Usted debe ser capaz de describir verbalmente todo, desde las débiles motivaciones del usuario hasta las mas notorias, en secuencias detalladas de los acontecimientos3. Pero las palabras pueden tener diferentes interpretaciones. Usted necesita ser capaz de complementar la comunicación verbal con imágenes. Usted no necesita ser un artista, pero sí tiene que ser capaz de esbozar sus ideas en una pizarra y crear limpios, claros prototipos y wireframes.

5: Moderada familiaridad con el negocio, profunda familiaridad con su negocio.

Usted necesita entender los conceptos básicos de cómo funciona el mundo empresarial con el fin de obtener y entender los objetivos del negocio. Eso no quiere decir que usted necesita tomar una clase de contabilidad. Sólo debe pensar mucho sobre el valor y sobre lo que lo aumenta y lo disminuye. Usted necesita estar muy familiarizado con lo que su empresa particular o cliente considera valioso. Además de eso, necesita estar familiarizado con el porque sus clientes consideran a sus productos o servicios valiosos. Para ello, necesita entender profundamente el contexto en el que trabajan.

6: La capacidad de aprender rápidamente un tema.

Los game designer, sean empresas o consultores, son arrojados a situaciones que deben comprender desde múltiples perspectivas. ¡Y rápidamente! Para ello es fundamental la capacidad de dominar rápidamente el tema en cuestión. Esto le permite generar útiles ideas provenientes de las investigaciones sobre los usuarios y descubrir los objetivos ocultos del negocio por hacer las preguntas correctas. Esto es crucial para un buen diseñador. Este conocimiento profundo de las guías de contexto de su diseño le permitirán tomar eficaces decisiones de diseño.

7: Mediación, Facilidad, y Habilidades de Traducción

Los game designer se encuentran en el medio de la Y. El negocios, la tecnología y los usuarios, se entrecruzan en nuestro trabajo.



Mediación, facilidad y habilidades de traducción, son necesarias para garantizar que las perspectivas de todo el mundo se contabilicen. Si bien los objetivos de los usuarios pueden ser descubiertos a través de la empatía o por una investigación de mente abierta, los objetivos del negocio son a menudo más difíciles. Los diferentes departamentos o unidades de negocios a menudo tienen diferentes e incluso contradictorios objetivos. No puedo exagerar la importancia de mantener estos grupos en la misma página. Además de eso, usted tiene que hacer que funcione en cualquier contexto tecnológico que sea necesario. Nuestro trabajo no es fácil.

8: Creatividad y Visión

Usted necesita creatividad y visión para tomar todas las anteriores y moldearlas en un sistema que ayude a la empresa a alcanzar sus objetivos, el cual sea fácil y agradable para sus usuarios y clientes conseguir los suyos. Usted necesita la capacidad de visualizar el panorama y embarcarse en los detalles. Usted necesita la creatividad para innovar conscientemente y el impulso para fomentar la innovación en otros.

Si usted tiene todas las características que he descrito anteriormente, es probable que sea un buen game designer. Pero hay una única característica que hace la diferencia entre un buen diseñador y uno excelente...

9: Pasión

En algunos aspectos, el diseño de juegos es una visión del mundo, algo que simplemente no puedes apagar. Los diseñadores apasionados observan constantemente a la gente hacer lo que hacen y analizan el por qué. Ellos no pueden evitar rediseñar las cajeras automáticas en sus cabezas después de sufrir al pasar por ellas4. Crean taxonomías para sus cocinas y hacen el diseño de interacción en sus salas de estar. No hay interacción con la tecnología o cualquier otro tipo de sistema que valla sobre lo impensado5.

La pasión es la más importante de todas estas características. Si la pasión por el diseño de juegos es todo lo que tiene, es un buen lugar para comenzar. Esa pasión te conducirá a cultivar el descanso y el éxito tardará en llegar.

1. En el texto original usa la palabra "scanable" la cual supuse que esta mal escrita y es en realidad "scannable" la cual se traduce como "escaneable".

2. Es un dicho que se usa en EEUU, significa que es un torpe, que ni siquiera puede salir de una bolsa de papel (que es fácil salir con solo romperla) (Gracias a Fernando Rodríguez por la aclaración)

3. " You must be able to verbally describe everything from squishy user motivations to rigid, detailed sequences of events.", la expresion "squishy user motivations to rigid" me dejo en blanco.

4. La frase original es "They can’t help but redesign self-checkout machines in their heads after suffering through them." Para entender la oración hay que saber lo que es una "self-checkout", es una maquina que se encuentra en los grandes supermercados especialmente en EEUU que cumple la misma función que haría una cajera humana y que a la gente no les agrada mucho. El dice que un GD que pasa por esa maquina se queda pensando en como mejorla, y que esto sucede en todas las cosas que observa un GD.

5. "There is no interaction they have with technology or any other type of system that goes un-thought about."

martes, 22 de septiembre de 2009

¿Nueva Special Edition o otra cosa...?

Es costumbre que en las aventuras gráficas desarrolladas por LucasArts encontremos referencias a pasadas o a nuevas aventuras, que en ocasiones anuncian nuevos lanzamientos o simplemente están puestas por diversión y puede ser que The Secret of Monkey Island: Special Edition no ha sido la excepción.



En la isla que da nombre al juego, en el claro al este donde se puede encontrar la Cabeza de Mono, se pueden encontrar varios totems y uno de ellos con la forma del tentáculo púrpura con manos, originaria de Day of the Tentacle, pero esto es en la version nueva ya que en la original se muestra a los legendarios Sam & Max. De esta diferencia en las ediciones se pueden sacar las siguientes conclusiones:

  1. Que se esta trabajando en una Special Edition de Maniac Mansion, supongo que Maniac Mansion ya que Day of the Tentacle no creo que necesite ninguna remake actualmente, pero esto es bastante improbable ya que hay una remake echa por fans bastante buena.

  2. Están trabajando en una Special Edition de Loom, ¿en que me baso?, en que yo la quiero ya :P.

  3. Dejando el fanatismo de lado, se cambio a Sam & Max por tentáculo debido a que LucasArts no tiene ya mas los permisos para utilizar la obra de Steve Purcell en ningún lado, estos vencieron en 2005 y al no renovarlos se los llevo la gente de Telltale Games.

  4. Guybrush Threepwood will return...

  5. Ninguna lista de razones puede tomarse como seria si no tiene al menos 5 puntos.

Si todo esto falla, volveremos a rellenar peticiones online y a llenar las casillas de correo de la gente de LucasArts.


PD: Larga vida a Chuck la planta...

miércoles, 16 de septiembre de 2009

¿Quien es Robin Hunicke?

Como adelante en un artículo anterior, es quien nos vendrá a visitar para la entrega de premios del 4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa que se realizara en el mes de Noviembre.

Robin Hunicke es la primera mujer1 que nos visita, tiene 36 años, tiene novio, tiene un Wii y una DS, adora los gatos (tiene dos, según el último censo, Oscar y Mika), tiene un blog que se llama "gewgaw" (aparentemente significa chuchería o algo inútil, pero también es una deformación de origen francés de la palabra "gogue", juego o broma), se encuentra terminando un doctorado de investigación en Ciencias de la Computación en la Universidad de Northwestern, es una diseñadora de juegos (Game Designer) y Productora, y no sabe escribir Uruguay...XD

Robin Hunicke es la muchacha de la izquierda... !en serio¡

Robin es más conocida, para la mayoría de los mortales, por participar en el desarrollo de 3 importantes juegos, el primero de ellos fue The Sims 2: Open for Business, el juego lanzado en el 2006 era una expansión para The Sims 2, en donde Robin participo como diseñadora. En 2007 participo como Jefa de Diseño en MySims (sitio oficial), el spin off de The Sims para Wii y Nintendo DS, el cual fue totalmente re-diseñado para estar más acorde al público que utiliza la Wii. Y por último, Boom Blox, el primero de los tres juegos que serán creados conjuntamente entre EA y Steven Spielberg, el juego fue lanzado en el 2008 y presenta unos puzles basados en efectos físicos en los cuales el objetivo es mantener estructuras o derrumbar algunas. En este juego, Robin fue la productora de la interfaz de usuario (User Interface Producer).

Robin y la Sra. Corona en un charla en el Byte Me! Festival.

Para el resto de los mortales, es más conocida por su actividad dentro de la comunidad de desarrolladores de videojuegos. Robin es uno de los miembros fundadores del Comité Educativo (Education SIG) dentro de la IGDA (International Game Developers Association) que existe desde el año 2000, el cual tiene como objetivo mejorar la enseñanza de los desarrolladores de juegos. Por el mismo año comienza a participar junto a otros integrantes de la industria del videojuego en el Game Design Workshop (antiguamente conocido como Game Design and Tuning Workshop) que se realiza cada año dentro de la GDC (Game Developers Conference), el cual es un taller donde se enseñan herramientas abstractas para analizar y mejorar diseños de juegos.

También participa en la organización de The Experimental Gameplay Workshop, también dentro de la GDC, desde sus inicios y el cual es un espacio en donde se presentan juegos innovadores en alguna materia, en este espacio "caen" juegos como Katamari Damacy, Guitar Hero o Rag Doll Kung Fu y también varios prototipos de juegos producto de los Indie Game Jam y Global Game Jam, en los cuales Robin también ha participado.

Robin tiene varios artículos en su haber, pero quizás el más interesante sea "AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games" en el cual se nos introduce a Hamlet, un sistema de ajuste dinámico de dificultad ( Dynamic Difficulty Adjustment, DDA ) el cual es el principal componente de la tesis que Robin está desarrollando. Otro de los artículos que se puede leer desde Internet es "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" en el cual propone una metodología para entender a los videojuegos desde la perspectiva de los desarrolladores hasta la del jugador.

Voy dejando el articulo por acá, creo que hay bastante más para escribir sobre Robin pero no tengo intensiones de escribir su biografía no oficial, mi objetivo es que sepas quien es ella y que trabajo realiza para que cuando venga a la entrega de premios aprovechemos su presencia y así poder aprender y mejorar nuestros proyectos personales, y no terminar preguntando sobre que flores le gusta, cual gato prefiere o si cree que hay vida en otros planetas.


LINKS

Curriculum Vitae (Desactualizado)
Diapositivas de las charlas dadas por Robin
Fotos: Robin Hunicke from EA Games at Byte Me! Festival


1 - En la primera charla lo único que logre acordarme era solo el nombre (Robin) y la carrera (IA) y suponiendo que era hombre, comencé la búsqueda en Google y me llevo hasta Robin Baumgarten, pero por suerte, una rápida consulta a Rodrigo de Ludocracy Games me dio el nombre correcto XD.

jueves, 13 de agosto de 2009

4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa

Como muchos sabrán, y los que no, ahora se enteran, de que el 4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa ya comenzó.

El 24 de junio fue la fecha lanzamiento del concurso en la Torre de las Comunicaciones, con motivo de que la empresa estatal de comunicaciones, ANTEL, se unió como patrocinante del concurso. Evento al cual no asistí, así que no podre contarles que sucedió, pero supongo que fue un evento para las "cámaras".

Pero al que si asistí, fue el que se realizo el 22 de julio en las instalaciones de Ingenio (LATU), la primera conferencia que fue dada por Gonzalo Frasca, referente clásico de este concurso, que se titulo "El regreso del que te jedi: como hicimos el juego de Star Wars".

Gonzalo Frasca ofreciendo amablemente su brazo para que un soldado de Metal Gear Solid estornude.

La charla dio comienzo con la afirmación de que George Lucas abría estado en Uruguay en algún momento y fue influenciado por nuestra cultura y personajes para la creación de Star Wars (sic), obviamente se mostraron las pruebas correspondientes que no daban lugar a duda.

Se continuo con un vídeo mostrando el gameplay del juego desarrollado en Adobe Shockwave para LucasFilms, Path of the Jedi, que acompaño el lanzamiento de la película y serie animada en 3D, Star Wars: The Clone Wars.

Se mostró los primeros diseños y arte conceptual, pero lo mas importante fue lo comentado en torno a la experiencia de trabajar con una empresa tan grande como LucasFilms y con su marca Star Wars, sus contratos de 200 paginas con clausulas de seguridad de información por todos lados y un total hermetismo, tal que en un principio, como se mostró en los primeros diseños, se tenia la idea de hacer un juego de estrategia.

A continuación, Gonzalo se vio obligado a atender una llamada de su novia por celular, y digo obligado porque estaba usando el IPhone como control remoto para pasar las diapositivas :P...

Siguió la charla con el juego en Adobe Flash desarrollado para Disney - PIXAR para su ultima película, UP. Llamado UP: Kevin's Chocogobble, el juego consiste en un tipo Pac-Man, en donde manejamos a Kevin, al cual ayudamos a comer chocolates y esquivar a los perros ademas de otros peligros.

El juego no es muy original, pero eso se debió a que la gente de Disney - PIXAR pidió exactamente ese tipo de juego y solo les dejaron agregar un rió entre medio para no ser tan clones del Pac-Man.

La charla finalizo con una rueda de preguntas, y con el anuncio de que la persona "exterior" que vendrá a dar la ultima charla, la entrega de premios, sera Robin Hunicke, posiblemente el próximo articulo hable sobre ella, diseñadora de juegos e investigadora orientada a la inteligencia artificial.

PD: Otro pie para la foto podría haber sido "El Doctor Gordon Freeman lustrándose a la competencia"

sábado, 1 de agosto de 2009

AIRO - 3D Game Engine



AIRO, es un proyecto personal, hijo de otros proyectos mas pequeños, que plantea ser un "game engine" que me permita, como primer objetivo, aprender a desarrollar un videojuego, ya que considero que programar un videojuego es, en mi punto de vista, una de las tareas mas completas dentro del desarrollo de programas, creo que no existe aplicación que abarque tantos temas como un videojuego (controles, audio, gráficos, redes, inteligencia artificial, etc).

En segundo objetivo, me permite tener una base para desarrollar juegos y lograr terminar esa materia pendiente que es participar en el Concurso Nacional de Videojuegos del Uruguay y ganar esa Nintendo DS (ese es el tercer objetivo).

AIRO actualmente se esta escribiendo en C/C++, esto se debe a que hay partes de proyectos mas antiguos como describí al principio, pero por un tema de prolijidad de código (y en algunos casos por rendimiento) estoy migrando lo escrito en C a C++.

Se puede ver un modelo de Master Chief cargado desde un archivo 3DS con texturas en BMP, la franja negra de la izquierda es uno de los primeros intentos de generar texto.

Para el manejo de la ventana y el input (controles: teclado, mouse y joystick) uso SDL para que en un principio pueda esquivar las llamadas a la API (Application Programming Interface - Interfaz de programación de aplicaciones) del SO (sistema operativo) y ocuparme de ellas luego en una fase mas avanzada del proyecto.

Mejor texto, aunque todavía con el fondo negro de la textura.

Los gráficos están a cargo de la librería OpenGL, y en cuanto al sonido es probable que se use OpenAL, pero todavía no he dedicado ningún tiempo de desarrollo al sonido.

Creo importante aclarar, que aunque se usen librerías, estas son usadas lo mínimo posible, por ejemplo, los textos que se usan en AIRO, no son generados por la extensión SDL_ttf sino por código propio así como la lectura de los modelos 3D y texturas TGA y BMP.

Ya arreglado el problema con el texto se comienzan a desarrollar funciones para poder aplicar animaciones, véase el medidor de FPS en la esquina izquierda de la imagen (clic en la imagen para mayor tamaño)

Las imágenes que acompañan la nota están desactualizadas pero cumplen la función de mostrar un poco la evolución del proyecto.

Al pasar el tiempo iré mostrando mas avances de este proyecto y quizás si puedo tener algún tiempo libre escribiré algún articulo mas técnico sobre como funciona AIRO.

domingo, 26 de julio de 2009

El legendario decimotercer mono de Montevideo...

Ademas de los 33 orientales ahora tenemos a los 13 monos de Montevideo...:P. Si usted vive en una cueva en cuanto a videojuegos, le explico que el señor de la fotografía no es otro que el odioso pirata-zombie LeChuck ( también conocido como malévolo-pirata-fantasma o malévolo-no muerto-zombie-fantasma ) de la saga de juegos de Monkey Island, el cual intenta en toda la saga conquistar el amor de la gobernadora Elaine Marley utilizando métodos poco ortodoxos (tortura, secuestro, extorsión, asesinato, brujería, etc). A todos estos intentos se le interpone Guybrush Threepwood, esposo de Elaine y temible (What??) pirata del caribe.

Vea las lineas que aparecen en la presentación del nuevo juego de la saga, Tales of Monkey Island...


"Behold, the legendary Thirteenth Monkey of Montevideo, whose sacrifice will eternally bind the oceans themselves to my infernal will! Arrrr![looking down at Elaine] Impressed yet?"

Traducido:

"He aquí, el legendario decimotercer Mono de Montevideo, cuyo sacrificio unirá eternamente los océanos a mi voluntad infernal! ¡Arrrr! [mirando a Elaine] Impresionado aún?"

PD1: Si usted vive en una cueva en cuestiones de geografía, Montevideo es la capital de Uruguay... ;)

PD2: Larga vida a Chuck la planta...

PD3: Si, también hay un pueblito en Minnesota con 5000 hab. con el mismo nombre, el cual es más conocido por los montevidenos orientales que por cualquier montón de gringos...

viernes, 10 de abril de 2009

El futuro de la industria del "anime" en duda

El siguiente articulo es una traducción, echa por mi persona, así que esperen encontrar algún error, del informe Future of 'anime' industry in doubt publicado por el The Japan Times, el 4 de Marzo del cual me hice eco desde Cartoon Brew.



El futuro de la industria del "anime" en duda
Dinero, elusivo suceso, tercerizacion y abundante piratería.

Por ALEX MARTIN

Después de graduarse en el Tokyo Animation College1, Yuko Matsui comenzó a trabajar en una agencia productora de animación de mediana escala.

Dos años más tarde, ella gana alrededor de ¥ 80,000 por mes, con un promedio de 10 horas al día haciendo el duro trabajo de crear intermedios en celuloide2, los dibujos en hojas transparentes utilizados entre los cuadros claves, las cuales crean la ilusión de movimiento.

Aunque vive con sus padres, ella no puede ahorrar dinero y ha dejado de pagar sus cuotas de pensión. Sin embargo, a los 22 años de edad, esta aprendiz se considera a sí misma mejor que algunos de sus compañeros que dicen tener que soportar frecuentes trasnoches con pocos días de descanso.

"Había otras siete personas que terminaron la carrera conmigo, al mismo tiempo, pero tres de ellos ya se han rendido y se han marchado" dijo.

La historia de Matsui es un típico ejemplo de lo que muchos aspirantes a animadores deben hacer frente, donde sólo los mejores sobreviven a la reducción del mercado de trabajo. Y no sólo los empleados lo sufren.

La profunda recesión y el rápido cambio en el panorama general en torno a la industria, ha causado que muchos teman por el futuro de una de las exportaciones culturales más preciadas.

"La base de fans mundiales del 'anime' japones es cada vez mayor, pero con el viejo modelo de negocio desmoronándose, eso no se esta traduciendo en beneficios", dijo Yasuo Yamaguchi, director ejecutivo de la Asociación de Animadores Japoneses (Association of Japanese Animations).

Durante la última década, la industria ha tenido unas solidas ventas de ¥ 200 mil millones como media anual, lo que los expertos describen como la "burbuja de la animación."

Yamaguchi prevé, sin embargo, que el producto fiscal de la industria en el 2008 - que aún no se ha calculado - sería inferior al de 2007, cuando las ventas totales se redujeron casi 20 mil millones de yenes a partir del 2006, un año récord, según estadísticas de la Asociación de Animadores Japoneses.

"La crisis financiera está obligando a los sponsors a reducir las tasas de publicidad en la televisión, y esto a su vez, está reduciendo los presupuestos para animaciones, presionando a todos los involucrados en la producción", dice Yamaguchi.

"Creo que veremos un gran descenso en el número de programas anime que se transmite. Agencias dependientes de la televisión, como principal fuente de financiación, tendrá que buscar alternativas."

Además de la sombría economía, la abrumadora mayoría de los últimos contenidos de televisión animados son para adultos - muy violentos o con mucho contenido sexual y de difusión durante horas de la noche - que han desempeñado un papel importante en la limitación de la audiencia y en la dificultad al hacer el marketing y merchandising de productos relacionados con el anime.

Yoshihiko Noda, director de la división de contenidos de la agencia de publicidad Asatsu-DK, compra tiempo de televisión para programas populares para la familia como "Doraemon" y "Crayon Shin-chan". Dijo que estas tendencias son un fenómeno relativamente reciente.

"La demografía de los fanáticos del anime comenzó a cambiar hace siete o ocho años atrás. Los que crecimos viendo los dibujos animados nos volvimos viejos, y comenzó las ansias de más "Otaku" (geek) y de contenido para adultos", dice Noda, tomando nota de esto, la animación se produce principalmente para las ventas en DVD, - que por lo general constan de sólo 13 episodios - y las transmisiones tardes a la noche se usan como cebo para que los televidentes compren el conjunto completo de DVD que viene con contenidos extras y características especiales.

Esta falta de aceptación en los principales contenidos del anime, junto con costosas licencias de títulos y la explosión de popularidad de los sitios para compartir vídeos, han contribuido a erosionar el mercado de la industria de la distribución en Occidente.

"Beneficios relacionados con el Anime en los Estados Unidos, sobre todo de los DVD, están disminuyendo", dijo Keisuke Iwata, director del canal de animación AT-X.

"Gracias a éxitos como Evangelion y Pokemon, la animación japonesa le ha ido bien en el pasado. Pero ya al máximo como una industria de exportación", explica Iwata, añadiendo que, además de la falta de grandes títulos y una disminución en la transmisión en el exterior en los últimos años, el mayor obstáculo radica en los sitios de Internet que ofrecen contenido gratuito ilegalmente.

"Estos sitios suben programas casi inmediatamente después de su emisión en Japón", acompañados de "fan subs" - subtítulos en Inglés traducido por los fans , dijo Iwata. "Esto está causando un gran impacto en las ventas."

Para contrarrestar la tendencia, TV Tokio ha subscrito en enero, con el popular sitio de animación basado en San Francisco, Crunchyroll3, ofrecer algunos de los títulos más populares de TV Tokio, libres de publicidad, en formato de alta calidad y con subtítulos por una cuota mensual de $ 6.95 USD.

Yukio Kawasaki, gerente del departamento de negocios de la animación de TV Tokio, dijo que la medida fue un intento de crear un canal de distribución entre los legítimos productores de animación y los aficionados en el extranjero, así como una manera de enviar un mensaje.

"La animación no es libre. Es el producto de arduo trabajo y mucho dinero, y no podemos seguir produciendo contenidos de calidad sin la ayuda financiera de los aficionados", dice Kawasaki, explicando que si la estrategia tiene éxito, podrían ampliar la venta de DVD y libros de historietas en el sitio, "como Amazon.com," y establecer un modelo de negocio válido.

Kawasaki dice que se han registrado más de 10.000 miembros de pago desde su comienzo el 8 de enero y se espera alcanzar 50.000 a finales de este año.

"Nos preocupa seriamente que la industria no pueda sobrevivir si las cosas siguen así", dijo, reconociendo que si su nuevo plan tiene éxito o no, la cuestión estructural que socava a la industria aún existirá.

"Tienes que amar de verdad la animación para estar en este negocio", dijo Takeo Ide, animador principal de la popular serie de televisión "One Piece."

Ide recordó cómo solía hacer ¥ 70.000 por mes en sus años de novato, compartiendo un apartamento barato antes de ser asignado para dibujar los mejores pagos "cuadros clave" - dibujos que definen el punto inicial y final de los movimientos.

Ide es una historia de éxito en una ocupación que, según un estudio realizado por el Consejo Japonés de Artistas4 (Nihon Geino Jitsuenka Dantai Kyogikai, Japan Council of Performers' Organizations) tiene un terrible índice de rotación de 80 por ciento.

El estudio reveló que en promedio, por cada celuloide, los animadores ganan unos escasos ¥186,9. Teniendo en cuenta que el trabajador tiene que llenar unas 500 hojas de celuloide para los intermedios por mes para una serie televisiva de animación, esto significaría un salario mensual de 94.000 yenes en el mejor de los casos - para un promedio de 250 horas de trabajo - hasta que un artista llegue a manejar los cuadros clave o storyboards.

Con un estimado del 90 por ciento de los intermedios realizándose en el extranjero - resultado de una industria intentando exprimir más contenido de lo que pueden las manos de nacionales - hay también la preocupación de que las oportunidades para fomentar la calidad de las futuras generaciones de animadores se están perdiendo.

"Dibujar los celuloides intermedios es un trabajo duro y seguro que no paga mucho, pero aún es una habilidad importante que todo animador debe aprender", dijo Masayuki Kawachi, presidente del sindicato All-Toei.

Kawachi, quien se ocupa de los efectos especiales en el estudio de animación Toei, dijo que en la situación actual, la mayor parte de ese trabajo se hace en países como China y Filipinas.

"Y con la recesión comiéndose las tasas de producción y obligando a las agencias a reducir su tamaño o la quiebra, los jóvenes aspirantes a animadores ya no puede encontrar lugares para trabajar", dijo Kawachi.

Como reflejo de estos tiempos, el estudio de animación Gonzo, un nombre muy conocido en la industria, ha confirmado recientemente sus planes para recortar el número de creadores contratados de 130 a 30 en los próximos cinco años.

La Comisión para el Comercio Justo de Japón publicó un informe el 23 de enero sobre el estado de la industria de la animación, enumerando varias de las principales preocupaciones.

Uno de ellas es la falta de derechos de autor atribuidas a las agencias productoras - los derechos de autor son divididos entre patrocinadores, un sistema ampliamente criticado por quitarle al creador cualquier uso de los beneficios secundarios, por no hablar de la motivación.

Otra es la popular práctica de tercerizar y re-tercerizar el trabajo de producción a pequeñas agencias que a menudo conduce a transacciones poco claras.

Kawachi dijo que estas cuestiones - que no son nuevas en la industria - han sido ignoradas en gran medida en el pasado, pero deberán ser tratadas de una manera u otra si la industria espera seguir siendo la fuerza dominante detrás del mercado mundial de la animación.

En 2006, el sindicato de Kawachi, en unión con la Federación de Cine y Sindicato de Trabajadores del Teatro de Japón, presentó al Ministerio de Cultura una propuesta sobre la reestructuración de la industria de animación, destacando las cuestiones principales y sugiriendo soluciones. Kawachi dice que no ha recibido ninguna respuesta del gobierno.

Yamaguchi de AJA, quien también brinda conferencias sobre el alfabetismo de animación5 en el colegio de leyes de la Universidad Nihon, predice que al final, la calidad, no la cantidad, vendrá ser acentuado.

"Cuando nos fijamos en el rating de programas animados de televisión, nos damos cuenta que el primer lugar es dominado por "Sazae-san", el único programa que todavía se produce utilizando el método tradicional de dibujo y pintura a mano", dijo, añadiendo que esta tendencia también puede ser visto en el último año con el éxito de 15 mil millones de yenes brutos "Gake no ue no Ponyo" (Ponyo en el acantilado), una película dibujada a mano producida por Hayao Miyazaki de los estudios Ghibli (Wiki).

"En esta era de la producción en masa, cuando la mayoría de la animación es digital, es necesario considerar las implicaciones de estos datos", dice Yamaguchi.

"Creo que tenemos que pensar, filosóficamente, sobre lo que nuestros usuarios realmente quieren".

  1. En el articulo original se hace referencia a Tokyo Animator College, cuando debería ser Tokyo Animation College.
  2. En realidad debería ser acetatos y no celuloides, ya que este último es cada vez menos utilizado en la producción, pero el autor utiliza la palabra "cel" en el articulo que es una abreviatura para celuloide.
  3. Creo importante aclarar, que el sitio Crunchyroll, es de origen norteamericano y fue creado por graduados de la Universidad de California - Berkeley, no es de origen asiático como se comenta en algunos sitios de Internet.
  4. Es la mejor traducción que se me ocurrió en el momento ;)
  5. No tengo una idea muy clara a lo que se refiere a "animation literacy" en el texto original, pero aparenta ser un método de enseñanza.